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第239章 什么雷霆问题?

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  与此同时,星尘互娱办公室。

  陆野盯着电脑屏幕上的销售数据,激动得手都在抖。

  “330万……330万……”他反复念叨着这个数字,脸上是抑制不住的狂喜。

  正月初六,陆野是彻底在家待不住了,他火速回到公司,就是啥也不干,也是十分惬意。

  反正他家距离云江市也就百八十公里。

  这时候,办公室门被推开,周舟端着咖啡走进来,看到陆野的样子,忍不住笑了:

  “至于吗?看你那没出息的样子。”

  周舟是蓉城人,他今年没回家,反而是把自己的爹妈接到云江来玩儿。

  他在星尘互娱干了一年多,就已经在云江买了一套144平的大三室了。

  可以说,周舟对星尘互娱,那热爱程度比之陆野有过之而无不及。

  “你懂什么!”陆野转身,啧啧轻叹摇头,“周舟,你知道这意味着什么吗?”

  “意味着你们项目组又要发了?”

  “不!”陆野站起身,在办公室里踱步,“这意味着韩哥说得对!现在的玩家,真的喜欢这种爽游!去除一切冗余,只为爽点服务——这条路走对了!”

  他想起韩彻当初在电话里跟他说的话:

  “一切为了玩家的游戏爽点服务!”

  “战斗爽!”

  “杀杀杀杀杀!”

  现在回想起来,每一句都是真理。

  陆野可谓是内心澎湃。

  《真三国无双》的成功,不仅仅是一款游戏的胜利,更验证了一种游戏设计理念的可行性。

  而这种理念,是韩彻传授给他的。

  而且——

  330万份的销量。

  这个成绩,应该能稳赢韩哥的恐怖游戏《道诡异仙》了吧?

  陆野还记得自己和韩彻的赌约:

  如果他赢了,韩彻就会把那个“绝密项目”交给他。

  如果韩彻赢了,他就要拜周舟为师。

  现在看来,他赢面很大。

  毕竟,恐怖游戏的市场天花板就摆在那里。

  《道诡异仙》就算做得再好,能卖到100万份就已经是极限了。

  而《真三国无双》七天就卖了330万份。

  这差距,太大了。

  陆野越想越兴奋,甚至已经开始想象接手韩彻那个“绝密项目”的场景了。

  ……

  就在陆野沉浸在幻想的喜悦中时,游戏业界已经炸开了锅。

  各大游戏论坛、社交媒体、行业媒体,全都在讨论《真三国无双》的现象级成功。

  游戏星空发布了长篇分析文章:

  【《真三国无双》为何能成功?深度解析星尘互娱的“爽游”设计哲学】

  文章写道:

  【如果说《塞尔达传说:旷野之息》重新定义了开放世界,那么《真三国无双》则重新定义了“强反馈”在游戏中的地位。

  星尘互娱敏锐地捕捉到了当代玩家的需求变化:在生活压力越来越大的今天,玩家需要的不再是复杂的系统、深奥的剧情、艰难的操作。

  他们需要的,是简单粗暴的快乐,是即时的满足感,是无需动脑就能获得的成就感。

  《真三国无双》完美地满足了这些需求。

  它的成功,给整个游戏行业上了一课:有时候,回归游戏最本质的娱乐属性,反而能取得意想不到的成功。】

  文章下面,评论区已经吵翻了天:

  【说得对!我每天上班累成狗,回家就想爽一把,《真三》完美满足了我的需求】

  【但是这种游戏不会有深度吧?玩几天就腻了】

  【深度?我要深度去看书好不好?游戏就是用来放松的】

  【星尘互娱真的牛,什么类型的游戏都能做好】

  【业界其他公司赶紧学学!别整天做那些又臭又长的3A了】

  【上次《塞尔达》出来,一堆公司直接眼瞎不敢抄,这次《真三》出来,我估计市面上马上就要出现新一批割草游戏了(喝茶)】

  【肯定啊,业界传统艺能:借鉴(抄袭)】

  ……

  也正如玩家所料,各大游戏公司已经开始行动了。

  会议室里,企帝集团某工作室的高层正在紧急开会。

  “《真三国无双》七天330万份,这个数据太惊人了,”主持会议的负责人面色凝重,“我们必须分析它的成功要素,尽快推出同类产品。”

  “它的成功要素很简单,”一位策划说,“就是爽。一骑当千的割草感,简单易上手的操作,还有那个群星逐鹿模式,本质也只是他们《吸血鬼幸存者》的另一个3d版。”

  “还有AI队友系统,”另一位补充,“这个技术我们能不能实现?”

  “技术部门正在研究,星尘互娱的游戏AI技术确实领先啊,短时间内很难追上。”

  “那就尽快立项,”那负责人当即拍板,“做一个其他题材的割草游戏,加入幸存者like元素,AI队友系统也要有。预算给足,三个月内我要看到Demo。”

  类似的场景,在华夏猪厂、完美时空、盛趣游戏等公司同时上演,同样也在诸多小型游戏工作室上演。

  上一次《塞尔达传说》的成功,让业界沉默良久。

  毕竟在开放世界颓势尽显的当下,星尘互娱仅凭这一款游戏就重新定义了开放世界。

  且塞尔达的游戏玩法若要借鉴,就需借鉴其整个世界系统。

  因此,没有任何一家厂商敢随便抄作业。

  而这次《真三国无双》的成功,让业界看到了新的方向:

  割草游戏!

  这种游戏研发成本相对较低,周期短,技术门槛也不高,最重要的是——市场已经证明了玩家喜欢!

  而且最重要的是,玩法核心就是割草带来的爽感,这种模式容易套皮,只需重新设计技能和画面,就能有不错的效果。

  于是,一股割草游戏的跟风热潮,悄然兴起。

  各大公司纷纷立项修仙题材、科幻题材、战争题材的割草游戏。

  华夏游戏圈再次陷入借鉴狂潮。

  而这一切的始作俑者——星尘互娱,此刻却异常平静。

  韩彻的办公室里,他正看着《真三国无双》的销售数据,双手撑住后脑勺,脸上露出满意的笑容。

  “330万……不错。”

  这个成绩,在他的预料之中。

  《真三国无双》作为一款主打爽感的游戏,在当下的市场环境中,确实有爆火的潜质。

  但他更关心的,是另一件事。

  韩彻打开另一份文件,上面是《道诡异仙》的开发进度报告。

  目前这游戏已经进入中期的扩展阶段。

  而他也听到了隔壁陆野在欢呼的声音。

  “我猜猜,陆野现在应该很得意吧……”韩彻轻笑一声,“以为稳赢了?”

  他想起和陆野的赌约。

  如果《真三国无双》的首周销量超过《道诡异仙》,陆野就能接手他的“绝密项目”。

  如果《道诡异仙》的首周销量超过《真三国无双》,陆野就要拜周舟为师。

  从表面看,《真三国无双》七天330万份的成绩,确实很难超越。

  恐怖游戏的市场天花板,似乎限制了《道诡异仙》的潜力。

  但是——

  韩彻啧啧摇头道:

  “谁告诉你,《道诡异仙》只是一款普通的恐怖游戏?”

  他关掉销售数据报告,再次打开《道诡异仙》的策划案。

  只是文档的扉页上,写着一行字:

  【集体癔症】

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