星尘互娱发布会现场。
巨大的弧形屏幕前,韩彻刚刚说出“以供自己游玩!或是面向整个市场!”这句话。
台下已经是嗡闹的不像样子!
尤其是卡尔那边,喉头不断地吞咽着口水。
两天前,他的那群团队还在内部会议上信心满满地分析过,星尘互娱这次展出的无非是升级版世界AI引擎,顶多加些NPC新特性,也翻不了什么天。
此刻他脑子里只剩一句话。
去他妈的分析报告!
“什么?这是游戏引擎?超世代的游戏引擎?!”
“任何游戏、任何玩法、任何场景?这么自信?”
“天呐,这真是存在吗?星尘互娱真的不是在说大话吗?”
“那岂不是人人都可以做游戏?”
“那这和市面上那些AI编程软件,有什么区别呢?”
“有点像游戏内置的游戏编辑器……”
韩彻似乎听出来了现场的讨论,他只是站在舞台边缘,身后画面跟随他的步伐自动切换。
不过,他先道:
“我知道你们在想什么,游戏内置的编辑器、关卡构建系统、地图生成器,这些东西在蓝星游戏史上似乎并不新鲜。”
不少人微微点头。
不过卡尔拧眉,听到旁边有人小声嘀咕:“确实,这不就是个高级地图编辑器嘛。”
他斜了那人一眼。
兄弟,你太天真了。
那能一样吗?
果然,台上韩彻道:“超世代游戏引擎能做的,的确是在你给定的游戏框架内,生成任何你想要的世界。”
“但——”
他故意停顿两秒,略微故弄玄虚:
“如果这个引擎应用的游戏类型,没有上限呢?”
安静。
彻底的安静。
然后弹幕先反应过来了:
【卧槽卧槽卧槽?什么意思?没有上限???】
【真的没有上限吗?】
【难不成我作为玩家,真的能够自由创造任何一款游戏?】
【最恐怖的是我们可以用语音和手势控制的?是吗?】
【难以想象……这不可能!】
【……】
直播间观看人数依旧在暴涨。
很奇怪,明明是一场游戏展的技术展示会,却吸引来了全世界各地的路人与观众。
现场的气氛更诡异。
前几排坐的大多是国际一线开发商的高管,此刻他们的表情管理已经有些集体失控。
任谁都看得出来,刚才屏幕上呈现的画面,已经远超现阶段任何游戏内置编辑器的能力边界。
不。
应该说,远超了现阶段开发商的能力边界。
很多人额头渗出一层细汗。
无他,只因这个引擎,太变态了!
传统的开放世界游戏,可能需要几百人的团队耗费心血才能打造一个完整精密的开放世界。
而刚才韩彻展示的,一个场景到你眼前的时间是多久?
八秒?
十秒?
很多人众多游戏大厂负责人感觉心脏被韩彻揪住了。
环顾四周,发现不少厂商的负责人也都脸色发白。
看起来,大家的担忧是一致的。
但是韩彻没打算给他们喘息的时间。
他往前走了两步,聚光灯追着他。
不过他语气平淡,介绍道:“那么超世代游戏引擎有哪些好用的功能呢?其实,这款引擎本质上是一款高效的开发者工具。但得益于引擎自身的性能,开发者可以随时调动引擎内的资产库,并利用已有资产生成与之风格关联的全新素材内容。”
“那如果——”
“如果开发者连初始资产都没有,怎么办?”
台下观众鸦雀无声。
韩彻笑了。
“那么超世代引擎,会陪着你一起开发资产。”
屏幕上的画面应声切换。
出现了两个分屏。
左侧是传统建模界面,一个3D建模师正在反复调整人物模型的肌肉线条,每调整一个节点都要重新渲染预览,过程枯燥而漫长。
右侧则是超世代引擎的工作界面,开发者随手勾勒出人物的大致轮廓,在旁边写下“硬汉佣兵,四十岁,面部有刀疤,体格偏魁梧但不臃肿”一行提示词。
引擎立刻生成了三个不同方向的预览模型,轮廓与开发者之前的草图高度吻合。
接着,开发者开始细化模型,选中其中一个预览版本,开始精细调整鼻梁高度和眉骨弧度。
韩彻的声音同步响起:“当你正式进入建模阶段,引擎会持续监督你的操作并进行纠错指引。你的每一次修改,它都会给出优化建议和修正方向——”
画面中,开发者在调整刀疤位置时,引擎突然弹出半透明提示:
【建议刀疤轨迹向左偏移2mm,符合该面部骨骼结构下的自然愈合方向】
开发者照做。
调整完成的瞬间,整个面部纹理自动匹配上去,伤疤边缘的增生组织、色素沉淀、不同光线角度下的光影变化等……
全部即时生成!
韩彻更是神补充:“生成到你满意为止!”
台下几个资深美术设计师同时咽了口唾沫。
这他妈还是工具吗?
这是把整个美术外包团队的活儿都吞了啊!
“当然,”韩彻往后倒退了一步,双手一摊:“这部分精细化操作,适用于对建模有高度要求的开发者。但绝大多数情况下——”
屏幕画面猛然扩张。
整个场景编辑界面铺满了巨幅屏幕。
数以千计的地图模块像积木一样排列在侧边栏,开发者手指划过,选中一组“中世纪城堡废墟”模组,拖拽到空白的场景中。
引擎闪烁。
倒不像是简单地摆放,而是自动根据地形曲率调整了废墟的分布,在城墙断裂处补上了藤蔓覆盖的缝隙,在护城河干涸的河床上生成了错落的帐篷营地。
营地里的篝火在燃烧,NPC在周围走动,甚至能看到一个NPC正蹲在河边用陶罐舀水。
韩彻一个一个说出功能,“场景编辑、地图编译、植被覆盖、环境音效匹配。这些重复性工作,交给超世代引擎的效率,比人工更加多样化,且完全可控。”
台下有人忍不住爆了粗口,“卧槽了!”
但韩彻还没说完。
他抬手指向屏幕右下角。
那里出现了一段新的演示。
那是一个明显是编程零基础的小女孩,看着也就是十来岁,扎着马尾,戴着圆框眼镜,正坐在电脑前,对着引擎的引导界面一步步操作。
“我想做一个种田游戏。”
她的声音被收录到演示中。
引擎界面弹出引导:“请描述你期望的核心玩法。”
“嗯……我希望玩家能在岛上种菜、养鸡、挖矿,还可以跟岛上的动物NPC交朋友。”
她一边说一边用手比划,显得不太自信。
引擎开始运转。
不多时,一座热带小岛的俯瞰图出现了。
岛上已初步划分出种植区、养殖区、矿区,甚至有一个小小的村落雏形,几只卡通风格的兔子NPC正在村口蹦跳。
女孩瞪大了眼睛,捂住嘴。
虽然他说不出来什么玩法,但是其画面先一步实现,玩法的方向,也是能够后置的!
韩彻转过身,目光平静地扫过全场,“无基础的开发者也能通过简单学习,快速上手,实现创作。”
哗——
台下那群游戏厂商负责人这次是真的彻底崩溃了。
“这怎么玩?这还怎么玩?”
“我们公司新招的那批策划还没转正呢……这引擎一个人能顶一个组?”
“不只是一个人顶一个组的问题。”
“你想想,如果现在随便一个大学生,花一周学这个引擎,就能做出一个游戏……那以后市场的竞争者就不只是同行了,是所有玩家了啊!”
台上,韩彻还在讲解更多的功能。
“当然,超世代游戏引擎的强大之处,不仅在于开发效率与画面生成,更在于玩法的可塑性。”
身后的屏幕切换了。
一个白色背景的极简界面,正中央写着:
【请描述你想玩的游戏类型】
文字输入:
【我想玩一款横版动作游戏,主角能通过影子瞬移】
引擎开始运转。
没有直接生成立绘,没有直接出CG。
而是先跳出一行字:【正在解构核心玩法逻辑……检测到“横版动作”+“影子瞬移”关键词,已生成三个基础战斗框架供选择】
接着,三个极其粗糙但核心玩法完整的框架出现在屏幕上。
每个都只有火柴人一样的角色、简单的几何平台、基础的血条和技能图标。
但关键在于,玩法差异一目了然。
第一个框架侧重攻击节奏,影子瞬移后有短暂伤害加成;
第二个侧重位移灵活度,可以在三道影子间连环穿梭;
第三个侧重资源管理,每次瞬移消耗影子能量,能量耗尽则无法瞬移,玩家需要平衡策略,思考进攻……
此刻,韩彻的声音响起。
“游戏关卡、数值平衡、角色战斗、剧情对话、交互逻辑、UI布局……引擎会在你最初的简单想法上,生成一个简陋但完整的玩法雏形。”
“它不是盲目地直接做个成品出来,而是由点到线,由线到面,循序渐进扩充内容。”
“在此基础之上,开发者可以及时调整想法和方向。”
“避免走弯路!”