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第384章 狂飙的极光引擎!&我活不活无所谓,我只要你死!

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  极光游戏引擎上线至今,已过去小半年,发展状况比洛川预想中还要出色。

  短短四个多月时间,从零起步,注册开发者数量便跃升至5.2万+!

  日活引擎实例,也就是每日实际使用引擎开发的项目数,达1.8万+!

  月活超3.5万+!

  单月新增项目超2000+!

  看似好像不多,但其实已经相当出色了。

  对比一下,同期的Unity,全球开发者也不过才12万左右,活跃开发者约4万。

  游戏开发者,不比其他类型的开发者,数量本就相对较少。

  国内游戏开发者总数,差不多也就五七八万人。

  欧美游戏开发者约25万人,小日子约10万人。

  圈子小的好处就是,有点风吹草动,信息传播速度巨快。

  这也导致,极光从未在海外进行过任何推广,便有为数不少的海外游戏开发者主动入驻。

  也能从中看出,以往的头部游戏引擎,如虚幻3、Unity的收费及抽成标准有多黑。

  要知道,虽极光引擎的性能仅稍弱于虚幻3,且还支持全端开发。

  但说到底,也只是一款全新的3D游戏引擎。

  且引擎自带的全链路开发者工具包,都是由极光自主开发的全新工具。

  论及成熟度,肯定比不上那些老牌开发者工具,仍需持续优化迭代。

  第三方开发者,想要熟练掌握,也有着一定的学习成本。

  唯一的优势便是自成体系,直接全链条集成在游戏引擎之中。

  但即便如此,也挡不住他们对“超低开发成本”的热情。

  毫不夸张的说,凭借“多端适配+全链路工具链+自杀式分成+插件商城按需付费”的全新运营模式,极光游戏引擎,对全球游戏开发生态,都造成了严重冲击!

  海外各家头部游戏引擎,观望了两个月之后,纷纷做出应对措施。

  如虚幻3,紧急推出“独立开发者扶持计划”。

  并开放部分物理模块的引擎源代码,试图通过技术开源,挽回开发者信任。

  又比如unity,调整收费模式,将个人版免费额度,从10万美元提升至20万美元,并降低专业版订阅费。

  但即便如此,仍无法阻止独立游戏开发者及中小型开发者团队的流失。

  在绝对的价格优势面前,些许不便,开发者会自己克服的~

  而且,如今正值手游浪潮来袭,极光引擎于端游方面的表现,或许稍逊于虚幻3,但在手游领域却展现出了碾压级的优势!

  极光引擎手游版,采用轻量化引擎架构,核心模块仅120MB,而虚幻3手游版需500MB+。

  同一手游项目,通过极光引擎开发,压缩包体积至少低40%以上。

  且极光自研的“手游专用渲染管线”、“动态资源加载技术”等,支持手游在中端机型上,实现30帧稳定运行。

  而虚幻3手游版,因底层代码冗余,在同配置机型上,平均帧率仅22帧,且发热严重。

  开发效率方面,两者也不是一个level。

  极光引擎支持开发者在云端完成跨平台打包,支持“一键多端导出”。

  开发者可同时生成iOS、安卓、WP7等多版本,耗时仅15分钟。

  Unity需2小时,虚幻3需3小时。

  当然,最关键的还是价格。

  虚幻3在手游领域的收费策略,依旧延续着端游思维。

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