自从接任UE引擎技术委员会主席后,卡马克将《雷神之锤》的内容收尾工作完全交给了罗梅罗,自己则全身心投入到了通用引擎的架构设计中。
罗梅罗站起身,拿着一罐可乐走到卡马克的办公桌旁。
“看看这个。”罗梅罗指着自己电脑屏幕的方向,“仅仅不到一周时间,玩家社区里已经出现了超过五十张高质量的多人地图。有一个团队甚至在尝试用我们的脚本语言重写一个夺旗模式的逻辑。”
卡马克将视线从代码上移开,看了一眼罗梅罗。
“开放工具的决定是正确的。”卡马克语气平稳地回应,“这证明了只要提供合适的接口,社区的创造力是巨大的。”
罗梅罗喝了一口可乐,拉过旁边的一把椅子坐下。
“我得承认,几个月前,我以为我们俩会因为这套引擎把公司拆了。”罗梅罗看着卡马克,坦率地说道,“你总是追求更快的渲染速度,每次你改动底层管线,我的关卡就得重新做光照和贴图。那时候我真的觉得我们无法再合作下去了。”
卡马克没有否认。
在《雷神之锤》开发的中期,两人在技术迭代和内容稳定之间的矛盾确实达到了顶峰。
卡马克无法忍受罗梅罗在代码规范上的随意,而罗梅罗则对卡马克无休止的技术推翻感到疲惫。
“但现在的情况好多了。”罗梅罗继续说道,“中山拓也提出的那个通用引擎框架,确实解决了我们之间的问题。你把底层结构抽离出去,做成一个独立的、稳定的系统。我只需要在这个系统之上,用那些工具和脚本去构建世界。我们不再需要为了一个光照参数的变动而互相抱怨。”
卡马克将双手交叉放在桌面上。
“技术和内容本来就应该解耦。”卡马克阐述着他的逻辑,“我的工作是确保引擎的运行效率达到硬件的极限,提供最基础的物理和渲染支持。而你的工作,是利用这些基础去创造有趣的游戏体验。将这两部分强行绑定在一起,只会互相拖累。”
罗梅罗点了点头,他完全认同现在的开发模式。
“《雷神之锤》的社区运营我会继续盯着。”罗梅罗站起身,准备回到自己的座位,“我会整理出玩家在使用编辑器时遇到的一些常见问题,反馈给开发团队进行工具的后续优化。至于UE引擎那边,你需要我提供什么协助吗?”
“暂时不需要。”卡马克转回屏幕,“底层的API接口还在梳理阶段。等框架稳定后,我会需要你从关卡设计师的角度,对资产商店的分类逻辑提供一些建议。”
“没问题。”罗梅罗留下这句话,回到了自己的办公桌前。
办公室里再次恢复了键盘的敲击声。
曾经剑拔弩张的两位天才,在经历了一段时间的摩擦与对立后,终于在新的开发框架和商业模式下找到了平衡点。
卡马克沉浸在他热爱的底层代码和硬件极限中,致力于打造一个改变行业的通用引擎;而罗梅罗则在《雷神之锤》的广阔世界和活跃的玩家社区里,挥洒着他在游戏设计上的才华。
《雷神之锤》的发售,不仅为PC游戏市场带来了一款具有跨时代意义的作品,也为id Software内部的人事危机提供了一个稳定的解决方案。
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