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第661章 E3首日(9)

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  紧接着,下午两点,哈德森。

  工藤浩没有亲自来洛杉矶,上台的是哈德森北美分部的负责人。

  他的英语带着浓重的日式口音,但态度很诚恳,开场就说:“我们是一家小公司,但我们做的游戏很热闹。”

  台下有人笑了。

  第一款亮相的是《炸弹人方块》。SFC、MD、PC Engine、PC-98,四个平台。益智消除加炸弹人元素的混搭,画面简单,但玩法一看就容易上手。

  然后是《天外魔境真传》,NEOGEO平台。这款格斗游戏的画面在2D领域属于上乘,角色设计带着浓烈的日本战国风格。台下的美国观众对这个IP没什么概念,但几个格斗游戏爱好者还是给了掌声。

  《超级冒险岛2》和《高桥名人之大冒险岛》,SFC和MD双平台。这两款是哈德森的经典系列续作,画面中规中矩,胜在手感扎实。

  掌机方面,《超级桃太郎电铁3》登陆GamePocket和GameBoy两个平台。桌游类游戏,日本国内的人气很高,但在北美基本没有认知度。

  最后是三款Jupiter平台的新作——《太空历险》《迷宫探险家》《惊雷霸主》。这三款游戏的预告片剪辑在一起播放,每款大约二十秒。画面质量在Jupiter的游戏里属于中等水平,看得出是中小体量的作品,但至少证明了哈德森在次世代平台上没有缺席。

  “哈德森这批Jupiter游戏,感觉像是赶工出来的。”《NextGeneration》的编辑低声评价。

  “人家资金有限,能上就不错了。”旁边的人倒是宽容,“哈德森的强项从来不是画面,是玩法。等展台开放了去试试手感再说。”

  哈德森的发布会结束,台下掌声不多不少,恰到好处。

  两点三十分。

  大屏幕黑了几秒,然后一个Logo浮现出来。

  SQUARE。

  台下交头接耳的嗡嗡声在两三秒内收干净了,翻资料的手停了,嚼三明治嚼到一半的嘴也不动了。

  这个反应本身就说明问题。

  史克威尔在1995年的游戏行业里是一个特殊的存在。

  这家公司的名字不管是在东京的电器街还是在洛杉矶的GameStop门店里,都有足够的分量。

  RPG这个品类里能做到东西方通吃的开发商,数来数去也就那么两三家,史克威尔排第一没人有意见。

  更何况,上午索尼的发布会上已经出现过史克威尔的名字。

  《妖精战士》挂着SCE和SQUARE的双重厂标登场,那段CG和实机画面的质量给PS撑了一把。

  现在轮到史克威尔自己的专场,所有人都想知道——给别人做嫁衣都那个水平,自家正菜端出来是什么成色。

  坂口博信走上台。

  他就简单地穿了一件印着“final fantasy VII”LOGO的T恤。

  “今天,我想给大家看一些东西。”

  坂口博信做了简短的自我介绍后,跳过了所有寒暄,直接进入正题。

  他的英语不算流利,但发音清楚,关键词咬得很准。

  “这些东西是我们团队过去一年多的心血。坦白讲,有一些内容我们内部也讨论了很久,到底要不要在这个阶段拿出来。”

  他停了一下。

  “后来我想,做游戏的人,最怕的就是把东西捂在手里不敢给人看。”

  台下有人笑了。不是客气的笑,是那种被戳中的笑。在场不少人自己就是开发者出身。

  “所以今天我带来了五款作品。先从最重要的一款开始。”

  他退后半步,把位置让给屏幕。

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