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第686章 破圈

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  《Next Generation》的记者举起手,把录音笔往前递了递。

  “在预告片里,我们看到了巴斯光年利用台风扇的上升气流滑翔,利用遥控车在书桌间穿梭。这种关卡设计是皮克斯主导的,还是世嘉主导的?”

  拉塞特向前倾了倾身子,两手交叉放在桌面上。

  “这是我们双方共同碰撞出来的结果。”拉塞特解释,“中裕司先生极其擅长处理高速运动下的物理碰撞,他把索尼克那种流畅的平台跳跃手感带到了3D环境里。而我们皮克斯团队,则负责提供‘玩具的日常逻辑’。”

  他拿起桌上的一支圆珠笔,在手指间转动。

  “对于一个正常人类来说,一张书桌只是写字的地方。但对于一个只有十几厘米高的塑料玩具,书桌就是悬崖,掉在地板上的AA电池就是能量源,后院拴着铁链的狗就是致命的怪兽。我们把这些基于玩具视角的微观冲突提供给世嘉,世嘉的开发团队再把它们转化为游戏里实打实的障碍和关卡。他们对电影世界观的还原和风格把控极度到位,这就是我们期望的那个feel。”

  会议室里响起一阵轻微的笑声。

  记者们在笔记本上快速记录着这段精彩的发言。

  “说实话,看到最终的实机演示时,我们工作室的几个动画师差点想把世嘉的开发组绑架了。”卡特穆尔补充了一句,摊开双手,“因为他们在这么多年的游戏开发经验的的加持下,能很快地编写出玩具的活动逻辑。虽然我们也采用类似的处理方式,但这毕竟是我们首次尝试全CG动画电影,有世嘉的助力自然事半功倍。”

  “当然,尽管我们最后没能绑架成功,但是还是把中裕司的团队多留了一段时间,我们一起做了不少动作分镜的研究。”

  记者们跟着笑了起来。

  迪士尼的公关主管在角落里松了口气,专访的氛围比预想中好太多了。

  原本他还担心这群搞技术的动画师会说错话,得罪媒体。

  “电影和游戏同步在年底发售。”《GamePro》的编辑看着采访本,抛出一个商业层面的问题,“这会不会造成内部竞争?玩家买了游戏,就不去电影院了?”

  拉塞特摇了摇头。

  “恰恰相反。游戏展示了玩具们在微观世界里的物理互动,而电影负责讲述它们的情感和故事。两者是互补的。”拉塞特看着对面的记者群体,“当一个孩子在电视机前操纵伍迪骑着遥控车飞跃峡谷后,他百分百会拉着父母去电影院,看看这两个家伙到底是怎么成为朋友的。这是一场协同作战。”

  《连线》杂志的特约撰稿人抛出了最后一个问题。

  “皮克斯的投资人史蒂夫·乔布斯先生对这次合作有什么评价?我们知道他一直对电脑图形技术有着极高的要求。”

  拉塞特和卡特穆尔对视了一眼。

  “史蒂夫看完了世嘉送来的完整版Demo。”拉塞特摸了摸下巴,“他对这个结果非常满意,期待以后还能与世嘉有更多合作的可行性。”

  专访进行了一个多小时。

  记者们得到了满意的答复,收拾录音器材准备离开。

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