记者递过话筒:“那贵公司是如何在激烈的竞争中存活下来,并且实现盈利的?”
渡边健太走到一块白板前,上面画着几个简单的游戏关卡草图。“错位竞争。我们把所有的资源都投入到了16位平台和掌机上。SFC和MD的装机量在全球有几千万台。GamePocket的普及率也高得离谱。我们不需要做大作,我们做垂直领域的精品。”
他指着电脑屏幕上一款正在测试的2D横版解谜游戏。“开发成本低,周期短。核心玩法打磨好,配合世嘉在渠道上的清仓折扣政策,这游戏只要卖出两万套就能回本。我们上个月发售的一款掌机游戏,目前的销量是五万套。这就是我们的生存之道。”
NHK的这篇报道相对更客观一些。
它向大众展示了一个成熟的产业生态。
不仅有世嘉、卡普空这样吃肉的头部巨头,也有大量像“像素工坊”这样喝汤的中小企业。
一个健康的文化产业,本就该容纳多层次的创作者。
这些密集的媒体报道,彻底重塑了游戏产业在日本社会的形象。
永田町的议员办公室内,几位负责产业规划的政客正在翻阅秘书整理的简报。
“游戏产品出口的比例在持续攀升。”一名议员指着北美市场的销售数据,“《玩具总动员》这种由美国出IP、日本出硬件和开发技术的合作模式,避开了贸易摩擦的敏感区。这比直接出口汽车要聪明得多。”
“通产省那边已经在起草新的扶持政策了。”另一位议员端起茶杯,“针对软件工程人才的培养,几所大学的计算机专业都在扩招。资本市场对游戏概念股的评级也在上调。”
在东京证券交易所,几家刚刚挂牌上市的中型游戏公司,股票开盘即遭抢购。
投资人们看着K线图上的走势,讨论着哪家公司能成为下一个卡普空或者科乐美。
12月底的东京街头,寒风凛冽。
秋叶原的电器街里,人潮汹涌。
各大零售店的货架前,挑选游戏的不仅有背着书包的学生,还有穿着风衣的上班族、推着婴儿车的家庭主妇。
各种类型的游戏在这片市场上找到了属于自己的受众。
3D大作在电视屏幕上展示着炫酷的多边形,吸引着核心玩家的目光;16位经典的2D卡带在折扣专区被老玩家扫货;掌机游戏柜台前,年轻人们讨论着哪款消除游戏更耐玩。
从媒体的演播室到拥挤的写字楼,从政客的办公桌到普通家庭的客厅,游戏产业的影响力无处不在。
电子游戏已经脱离了单一的娱乐属性,它用一套完整的商业逻辑和技术产出,在这个时代的日本,牢牢钉下了属于自己的一块版图。
产业的车轮在轰鸣中向前滚动,把所有相关的个体和企业裹挟其中,驶向更宽广的赛道。
1995年12月下旬,东京的街头被圣诞与新年的节日气氛包裹。
各大零售店的游戏专区人头攒动,世嘉主导的年底商战正进行得如火如荼。
这本该是世嘉运营专务最忙碌的时期。
大田区世嘉总部大楼的会议室里,小口久雄看着办公桌上堆积如山的文件,长长叹了口气。