“那就重新写。”傅瓒一锤定音,“在座的各位,有一个算一个,这个星期内,把入DANG申请书交上来。我统一拿去仓山区委交上去。先把积极分子的名额占上,把架子搭起来。”
老张苦着脸:“老傅,我这敲键盘的手,写代码行。你让我写两千字的申请书,这不是要我的命吗?”
“去楼下新华书店买本范文,自己改改。错别字别太多就行。”傅瓒没给他讨价还价的余地,“这事没得商量。关乎公司以后的路怎么走。”
处理完组织建设的问题,会议终于进入了大家最熟悉的技术环节。
“妈祖不能做,《封神演义》这个IP不能丢。”傅瓒把话题拉回业务,“《杨戬传》在日本和华语圈打响了名气,世嘉那边也希望我们趁热打铁。下一个项目,我打算做哪吒。”
“《封神演义·哪吒传》。”老张琢磨了一下这个名字,“这小子也是个狠角色。闹海、抽筋、削骨还父,这剧情张力比杨戬大。”
“类型还是ARPG。”傅瓒在白板上写下几个字,“但玩法得变。《杨戬传》的核心是七十二变,三种形态切换解谜加战斗。哪吒没那么多变化,他靠的是法宝和硬碰硬的近战。”
“火尖枪、风火轮、混天绫、乾坤圈。”负责战斗策划的小李掰着手指头数,“这些法宝要是全做成主动技能,按键不够用。要是做成被动,又体现不出威力。”
“这就是你们要解决的问题。”傅瓒看着小李,“把法宝融入基础连段里。比如普攻是火尖枪,连按三下出个挑空,在空中接乾坤圈砸地,落地风火轮冲刺。把动作系统做得更深、更爽快。”
小李听得两眼放光,拿笔记下。
这种偏向纯粹动作体验的设计,比单纯的数值对撞有意思得多。
“技术路线怎么定?”主程问到了最核心的问题,“世嘉那边现在主推3D游戏,咱们是不是也得跟上?Jupiter的机能跑全3D应该没问题。”
傅瓒摇了摇头。
“步子迈太大容易扯裆。全3D的视角控制、碰撞检测,咱们目前的技术储备搞不定。真要硬上,做出来也是个半成品,手感稀烂。”
他走到白板前,画了一个立体坐标系。
“用2.5D。固定45度俯视角。”
主程皱起眉头:“像《梦幻之星》那种?”
“对。”傅瓒敲了敲白板,“背景用3D软件预渲染成2D贴图,保证场景的精度和光影效果。人物模型建高模,然后导出多方向的2D序列帧。这样既能榨干Jupiter的2D机能,又能保证动作的绝对流畅。帧数必须锁死在60帧。”
老张倒吸一口凉气。
“老傅,你这是要美术组的命啊。哪吒的动作要是多,八个方向的序列帧,那工作量是海量的。光是画那些法宝的拖尾特效,就能把我们画吐血。”
“扩招。”傅瓒给出解决方案,“账上有钱了。去美院招人,去外面的动画公司挖人。把美术团队扩充到三十人。流水线作业,有人负责建模,有人负责绑骨骼,有人负责修帧。”
他双手撑在桌面上,身体前倾。
“《杨戬传》咱们是摸着石头过河,取巧用了形态切换掩盖了动作深度的不足。但《哪吒传》不行。没了法术切换的噱头,玩家盯着的就是你一刀一枪的打击感。硬直、受击反馈、取消后摇,这些东西必须一点一点的抠细节。这是对咱们动作设计能力的一次大考。”