山内溥看着报表上的数据,敲击桌面,“说说你们后面的安排。”
“下半年,我们准备了三款主力作品。”横井军平从文件夹里抽出三张企划书,分别递给在座的高管。“《耀西的魔法宝石》《风来之西林GB》《森喜刚乐园》。这三款游戏涵盖了不同的玩家群体。”
宫本茂拿起《耀西的魔法宝石》的企划书。
“消除类益智游戏。”宫本茂翻阅着玩法设计图,“耀西这个角色经过《超级马力欧世界》的沉淀,有了固定的受众。这种消除类游戏开发成本低,容错率高。当年世嘉就是靠着俄罗斯方块,才让game pocket抢占先机,这种碎片化时间游玩的模式,是最契合掌机生态的。”
“《风来之西林GB》呢?”竹田玄洋问,“Chunsoft的不可思议迷宫系列在SFC上评价很高,搬到掌机上,机能吃得消吗?”
“中村光一的团队对代码做了极限优化。”横井军平回答,“保留了核心的随机迷宫和回合制走位机制。这种高重复游玩度的游戏,玩家一旦沉迷,会在上面消耗几百个小时。我们在授权费上给了Chunsoft很大的折扣,他们也想借着GB足够的装机量拓展年轻玩家群体。这是双赢的合作。”
“至于《森喜刚乐园》。”横井军平指着最后一份企划书,“把街机和SFC上的动作体验搬到掌机上。英国的Rare工作室负责开发。他们在图形建模上下足了功夫,在GB那块黑白屏幕上做出了极具立体感的画面表现。这也是向玩家证明,老旧的硬件,依然能榨出令人惊艳的视觉效果。”
山内溥听完汇报,微微点头。
“GB不能停产。”山内溥定下基调,“世嘉想在掌机市场一家独大,没那么容易。只要我们还有新游戏供血,这台机器就能一直活下去。给开发团队批预算,这三款游戏务必在下半年准时上市。告诉那些第三方厂商,任天堂没有放弃GB,让他们把手里的存货都拿出来。”
掌机市场的防线布置完毕,山内溥把话题拉回N64。
“宣传策略。”山内溥看向负责宣发的今西纮史。
今西纮史站起身,走到前方的白板前。
“本月正式铺开宣传。”今西纮史拿笔在白板上写下几个时间节点,“距离E3大展已经不到两个月了。我们要用这近两个月的时间,把N64的名字塞进全球每一个玩家的脑子里。”
“世嘉和索尼的广告已经铺天盖地了。”竹田玄洋提醒,“我们在传统纸媒上的版面被挤占得很严重。尤其是世嘉,他们用《樱花大战》和《攻壳机动队》把春季档的杂志封面全包了。”
“那就换个打法。”今西纮史从公文包里拿出一份厚厚的方案,“电视广告。我们包下了东京电视台、富士电视台以及北美几家主要电视网的晚间黄金时段广告位。主打3D画面的视觉冲击力。索尼在宣传他们的多边形数量,我们就展示什么是没有贴图扭曲的真3D。”
今西纮史翻开方案的其中一页,展示给众人。
“广告的主角就是马力欧。不需要复杂的剧情,就展示他在3D箱庭世界里全方位自由移动的画面。滑翔、三段跳、潜水。这些画面在电视屏幕上播放,比任何文字都有说服力。我们要告诉玩家,真正的次世代游戏是什么样子。”
山内溥翻阅着预算表。
上面的数字极其庞大,耗费了任天堂本季度的绝大部分流动资金。
他拿起笔,在文件末尾签上自己的名字。
“E3的展台布置,要压过世嘉。”山内溥把文件扔给今西纮史,“宫本,你的试玩版进度。”
“随时可以上机。”宫本茂回答,“E3现场会布置一百台试玩机,全部运行《超级马力欧64》的第一个大关卡炸弹兵的战场。玩家只要握住那个带摇杆的手柄,操作马力欧在那个立体空间里跑上两圈,就再也回不去十字键的时代了。”