山内溥靠在宽大的皮椅上,双手交叉放在身前。
“接受门槛变高是市场发展的必然。”山内溥的声音低沉而有力。“世嘉用画面和速度抢占了先机,这是他们的本事。但任天堂的核心从来不是单纯的视觉刺激。”
他看向宫本茂。
“《超级马力欧64》做到了它该做的事。它向业界证明了N64的机能,也证明了3D游戏该怎么玩。”山内溥定下基调。“视觉上的震撼只是一时的,游戏性才是长久的。既然一百万台机器已经卖出去了,接下来情报开发本部的工作,就是继续挖掘这台机器的潜力。把《塞尔达》的3D化提上日程,我们要给玩家提供他们在其他主机上体验不到的冒险。”
宫本茂点了点头。
他清楚,马力欧只是N64在3D领域迈出的第一步,后续还需要更多具有深度的作品来支撑起整个平台的内容库。
“另外,关于第三方的问题。”山内溥转向横井军平,目光严厉。“现在的装机量是一个好的开始,但卡带的成本和容量限制依然存在。开发第一部要配合硬件部门,尽快优化N64的开发工具。既然游戏开发周期变长了,我们就必须在底层工具上给开发者提供便利,不能让技术门槛把那些真正有创意的团队挡在门外。”
横井军平点头应下。
他知道SGI定制芯片虽然强大,但微代码的编写对很多习惯了传统开发的程序员来说是个不小的挑战。
降低开发难度,是N64后续维持软件阵容的关键。
特别是世嘉在Jupiter上已经打过样,现在那么多第三方厂商选择Jupiter作为首发平台,世嘉的开放工具套件在业内的口碑功不可没。
随着首周百万台的销量达成,任天堂在次世代主机大战中正式站稳了脚跟。
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1996年6月下旬,当主机市场的目光聚焦在任天堂N64的发售上时,PC游戏领域也迎来了属于自己的重要时刻。
6月22日,id Software开发的《雷神之锤》正式在北美市场推出。
这款在E3展会上引起轰动的全3D第一人称射击游戏,迅速占据了各大软件零售店的显眼位置。
在加州大学伯克利分校的一间宿舍里,几台组装的奔腾PC通过同轴电缆连接在一起。
屏幕上,暗红色的哥特式建筑和粗犷的多边形怪物正在高速移动。
四名大学生正戴着厚重的耳机,在局域网模式下进行着死亡竞赛。
火箭筒的爆炸声和角色的惨叫声在扬声器里此起彼伏。
一名学生按下键盘上的按键,屏幕上的视角迅速拉转,鼠标的移动带来了前所未有的精准瞄准体验。
在《毁灭战士》时代,玩家只能在一个平面的维度上进行射击,而现在,他们需要时刻注意来自上方和下方的威胁。
“这和以前的游戏完全不同。”一名学生摘下耳机,看着屏幕上的战绩统计表说道,“鼠标配合键盘的操作方式,加上真正的三维空间,让人感觉完全置身于游戏里面。”
而在互联网的BBS论坛上,关于《雷神之锤》的讨论已经占据了各大游戏板块的首页。