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第685章 同样情况的皮克斯

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  那些苦于给孩子挑选圣诞礼物的家长,在音像店里看到这段录像带的演示后,直接向店员询问游戏和主机的预售时间。

  加州里士满市,皮克斯工作室的办公区。

  迪士尼宣发部门临时包下了这里的一间大型会议室,组织了一场针对北美主流娱乐媒体和游戏媒体的联合专访。

  长条桌前,坐着《玩具总动员》的导演约翰·拉塞特,以及皮克斯的技术总监艾德·卡特穆尔。

  桌子对面是十几台录音机和记者的长枪短炮。

  迪士尼的公关主管站在角落里,手里捏着一份行程表。

  他本来对这次专访没抱太大期望。

  在迪士尼的传统宣发逻辑里,电子游戏向来只是电影上映后的附属周边,随便找个第三方外包公司做个横版过关游戏赚点授权费就行了。

  谁能料到世嘉在洛杉矶会展中心搞出了这么大动静。

  好莱坞的资源加上次世代主机的机能,硬生生把这部还没上映的动画电影推到了北美流行文化的话题中心。

  现在反倒是迪士尼需要借着游戏的热度来给电影造势。

  《洛杉矶时报》的娱乐版记者率先提问。

  “拉塞特导演,E3展会上的预告片让大众第一次看到了全电脑CG动画的潜力。

  你们是如何决定将这种前沿技术与世嘉的新主机结合的?”

  拉塞特调整了一下麦克风的位置。

  他穿着一件标志性的夏威夷花衬衫,体型微胖,整个人透着加州特有的随性。

  “这得感谢史蒂夫的牵线,当然还有世嘉北美分部那些极具魄力的高管。”拉塞特回答,“我们最初对游戏改编非常抵触。你们知道,以前那些电影授权游戏,大多只是把电影角色的贴图换到粗糙的像素小人身上,玩法极其单调。我们花了好几年时间去打磨伍迪和巴斯光年的每一个动作,绝不允许它们在游戏里变成只会往前走和跳跃的傻瓜。”

  “那世嘉是如何打动你们的?”《EGM》的编辑追问。

  “他们派了中裕司先生来和我们开会。”拉塞特笑出了声,靠在椅背上,“那位创造了索尼克的天才。他没有给我们画大饼,而是直接带了一台Jupiter主机的开发机和一段底层代码演示。”

  艾德·卡特穆尔接过了话茬。

  作为技术总监,他对这方面的体会最为直接。

  “中裕司先生在图形渲染上的思路非常清晰。”卡特穆尔用手指敲了敲桌面。

  “他告诉我们,以目前家用主机的画面处理能力,去追求真实的人类皮肤质感暂时还力有不逮。但用来渲染玩具,尤其是那种带有高反光的塑料外壳,简直是天作之合。他把我们电影里的塑料质感,原封不动地搬进了游戏机里。这让我们非常吃惊。”

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