半条命的引擎是现成的,但是,要直接做成CS当然不行。
半条命是一款单机游戏,游戏性能可以向上兼容,也就是画面尽可能的好,而CS作为联机游戏,性能就要向下兼容,维持基本画面的时候,画面要尽可能的做到什么电脑都能带的起来。
同时又要避免配置不同导致的平衡性差别。
CSGO有一个版本就是在DLSS和FSR更新的时候,没有对二者做出合理的适配,导致几天内A卡用户可以直接穿烟雾弹。游戏是同一个游戏,但因为基础硬件不同,就直接发生了如此之大的不同。
所以,即便是现成的引擎,游戏还是需要重新做的。
小林彻当然不参与这种工作,不过来都来了,闲着也是闲着,小林彻准备贡献一张经典地图。
如果要说最经典,这恐怕是有争议的,有人认为DUST2最经典,有人认为‘圈地’,也就是那张田字地图最经典,圈地又有几个变种,换了颜色和环境,都是比较特立独行的地图。
小林彻今天不做那些,他准备做的地图是后世CS比赛中经常出现的地图,而现在还没人做的图。
mirage。
这张图在国内——周国国内,被称之为米垃圾,或者米拉吉,或者类似的其他读音。
这张图看起来跟两张沙漠非常相似,但其实思路是完全不同的。米垃圾的三条路线设计的及其合理,合理到从CS里有了这张地图之后就常年占据职业比赛的行业当中,一直没有撤销下来过。
三条路线在较为合理的同时,也围绕中路有一系列的战术攻防,双方不管是谁控制中路都能拿到信息,因为这张地图大部分转点都依赖中路,否则双方就只能回到出生地绕一个大圈,那样的话,在CS三分钟的比赛时间当中,其实是很占用时间的,也会让敌对阵营有更容易反应过来的时间。
换句话说。
或许米垃圾不是最经典的,但是,绝对是竞技性上最完整的。
有些图靠着枪法可以单人破点,但这张地图里面对那些黑店,合作比较亲密无间的队伍,单人破店的可能性很低,因为无论是那一边,都要面对交叉火力的袭击。
小林彻现在就是在简单的搭建米垃圾这张地图。
最经典的中路对狙路线是要保留的,但除此之外,由于年代不同,CS和CSGO的跳跃,移动,场景摆放都不一样,因此场景也需要作出一定的调整。
但大体路线是不会变的,双方依旧会围绕点位进行多方面的攻防博弈。
小林彻托着下巴,半边身子都靠在桌子上,在游戏中随手搭建地图。
这米垃圾好哇,米垃圾得多玩!
隐约间听到拉门响声,小林彻朝向拉门看了一眼,一个戴眼镜,除了相貌不同以外气质酷似约翰卡马克的男人走进了维尔福工作室。
从他的发型发际线来看,小林彻认为这个人有极大的可能性是英国人。
——英国水质硬,导致英国很多人都有M秃,这个比率远远大于其他国家。
小林彻并未多做在意,维尔福有不少员工小林彻都没见过,因此小林彻也只是低头继续摆放场景里的设计。
小林彻正研究着,刚刚的男人走到身后看了一会,忽然问小林彻。
“这个箱子是干什么的?为什么要专门放到台阶上堆叠起来。”
“不只是为了遮掩视线。”小林彻随口解释:“考虑到引擎限制,一般情况下人物能够做出来的跳跃高度,这就是极限了,放在小台阶上能让玩家恰到好处的跳不上去,但掌握技巧合理起跳的话,又能够顺利上来。从箱子跳到对面的平台上,速度会比爬梯子快一点,这样在战术性上就能打对方一个时间差,突然性更强烈一些。”
职业比赛都有严格的时间判断,很多人打一张地图打了几千遍几万遍,心底里对什么时候该出现什么人,是有一个大概的预估的。
所以职业比赛中才会有一些很奇怪的非常规点位。
或许对于常规比赛而言坐在那些位置一看就很明显,但其实职业比赛中,很多人第一预瞄的点位并不是那些地方,往往会被打一个出其不意。
也就是所谓的专克高手。
小林彻讲完,转身瞧了一眼这人。
“怎么称呼?”
“戴夫。”戴夫跟小林彻握了握手,自我介绍:“戴夫·庄斯顿,我收到维尔福的邮件,正好最近也在美国,就来看看。”