戴夫·庄斯顿打开地图跟其他人体验了几盘,果然有种不一样的感受。
从地图设计风格和基础色调来看,米垃圾跟他的沙漠一都带有一种战损风,叙利亚风。
但是,沙漠一有严重的不平衡点,双方并不是围绕攻防,而是匪徒方绞肉机一样冲点。
如果是在战地这样的大战场游戏当中当然可以这么设计——当然,现在还没有战地。
但是在CS这样一局只有几个人的游戏里,这种设计就非常难受了。
大战场游戏哪怕死的人多,只要能把点冲下来就是值得的。但是在一局只有五个人的游戏里,哪怕掉了一个队友,都会导致战术措施发生巨大的变化。
戴夫·庄斯顿写写画画,很快就走出了整理。
米垃圾这张地图,从中路转点时有三条路可以走,围绕两个包点,也有大量的战术攻防措施可以使用。
通常来讲,面对开阔性较强的一侧和环境较为封闭的一侧,双方的战术策略也是不同的。
在A点,整体场地更加开阔,有更多的空间进行博弈,而同时,匪徒可以通过上下两个点位进行突击,看起来对警察是占据劣势的,但实际上,警察方可以让中路位置的队友快速回来支援,两条枪线变三条枪线,再加上一旦进点就缺乏躲藏的位置,很容易变成绞肉机现场。
而在B点,路径更加狭窄,如果没有中路辅助进攻的话,单纯从一侧进发,那么整个进攻路线都会被一把狙击枪架死。
这种情况下想要拿下B点的难度十分巨大。
同样的,对于A点这个绞肉机而言,如果能够拿下中路,从中间的位置转点包围,那么反过来,就是匪徒方占据更多的优势点形成火力。
简而言之,这张地图完美的符合了之前的要点。
围绕中路进行的一系列战术博弈,两个点位彼此间的攻防,A点看似警察劣势实则具有一定的优势,而B点看似警察优势,实际上一旦从中路包围过来,在狭小的空间里是无处可逃的。
而中路不但能掌握全局信息,在必要的时候,中路也可以快速的进行转点。
简而言之就是,这张地图的设计,已经十分完美了。
娱乐有娱乐的玩法,竞技有竞技的玩法,不管怎么玩,都是一张完美的地图。
戴夫庄斯顿双手抱头。
合理谢特。
这就是我们社长的设计思路嘛!思路不思路啊,可太思路了!
戴夫庄斯顿想对沙漠一做出一些改进,但一时间又是无从下手。
想来想去,戴夫庄斯顿觉得还是目前这样双方各自出生,然后围绕中线进行的两点攻防比较合理。
他在纸上画着平面图,渐渐的有了个大致的想法,开始绘制出沙漠二的雏形。
……
……
一晃就是半个月。
一张地图要设计出来,除非是像小林彻直接背板,否则都是需要反复测试的,沙漠二虽然还没有被戴夫·庄斯顿设计出来,但思路已经更加开阔。
维尔福工作室也在今天放出了一个免费版本的作品,被称之为‘CS1.0’。
这个版本,是直接在半条命死亡竞赛的框架上拿出来的,相当于给死亡竞赛安装了一系列的模组,使其从立足于半条命的模型,变成拥有单独的模型,启动器也有了单独的启动器,而不是和过去一样用半条命启动。
只要是买过半条命的人,直接就可以登录服务器。
资源包不小,以当下网速,就算没人打电话,也得半天时间才能下载完毕。
不过维尔福工作室过去的作品都是有口皆碑,再加上这次还是免费测试,消息放出,立刻,不少人熬夜挤在电脑前,连夜下载资源包,准备体验一下免费联网的反恐精英。
首批测试包括四张地图,米垃圾、田字圈地、沙漠一、意大利小镇。
一张死亡竞技地图、一张营救人质地图、两张爆破模式地图。