为啥叫全球攻势!
“随口说的,不必在意。”
小林彻翻了翻宫崎英高这份企划案,继而抬头,有些头疼。
果然高还没长大!
“也不是说要纯折磨人的,折磨玩家也是有其核心含义在里面,不是随便就去折磨人的。如果只是为了折磨人,那就是纯粹的粪游戏,但在折磨的同事,还要有场景叙事结合在里面才行。”
小林彻直接否决了宫崎英高跟小早川的方案。
“你们情况差不多,我一起和你们说吧。”
宫崎英高顾不上企划案,上前两步推动白板。
小早川竖起大拇指。
行!中裕司教育的挺好!
“先是说任务,跑腿任务其实是很常见的设计,但是究根结底核心在于,为什么要跑腿?”
“在传奇那种网络游戏里我们可以尽情跑腿,但是在这款游戏里,跑腿是要有其原因的,你这个任务,孩子进山丢了,需要我们去找回来,然后得到家长的感激,看起来是没什么问题,但本质上还是进山去找个东西,拿回来,然后获得奖励。”
“所以就需要对任务做出一些波折。孩子进山了,孩子为什么进山?跟小朋友玩,还是进山做什么事情?如果是跟其他人玩,那么他是自己走丢的,还是被人欺骗的?”
“如果是他进山为了做什么事情,是为了采药,还是为了躲避家人,或者只是想找个安全的空间?”
“把这些东西拓展出来,就不是跑腿。”
小林彻随手写了另一份任务企划。
在熊本县某处的山里,一户人家向主人公提出委托,要求主人公找到进山跑丢的孩子,主人公进入山里,可能会找到失踪的孩子,但也可能会因为任务时间太长导致孩子已经死去。
如果主人公找到了孩子,也会产生不同的分支,关于孩子为什么会进山。
可能因为孩子天生有疾病,所以被家人遗弃,但其他良心上过意不去的家人又希望主人公把孩子找回来。
可能是因为孩子常年受到父母虐待,于是独自逃到山里。
可能孩子在山里遇到好看的幻境,流连忘返。
甚至还有可能孩子其实是个魅魔,她根本就不是这户人家的孩子,她来家里是报答男主人的,现在魅魔走了,男主人忘不掉,所以才委托主人公找回魅魔。
小早川瞬间后仰。
还能这么搞?
“重点不是差分,重点是,不能让任务看起来是个跑腿任务。”
小早川眨眨眼,觉得今天听的话虽然不多,但是足够她消化一段时间了。
小林彻又看宫崎英高。
“折磨人很有意思,但是,不能纯折磨人,折磨人的同时也要有破解的方法,折磨人本身,也要和场景叙事结合在一起,让玩家拿不到钥匙不得不绕一圈,当然是个很经典的设计,但重点是,为什么要绕这一圈,钥匙为什么就得在那里?需要有个合理的设计。”
“生化危机里,经典的钥匙挂在狗脖子上,为什么?不是因为钥匙应该在狗脖子上,而是因为藏钥匙的人他是猎犬的饲养员,所以我们需要拿狗哨引出猎犬,然后再杀死猎犬拿到钥匙,虽然解密逻辑上不合理,但是场景叙事是没问题的。”
“你再改改吧。”
宫崎英高一拍脑门。
老板一句话,下属白写几天!
但说归说,他倒是真有点开窍了。
结合场景叙事进行解密,而不是纯粹折磨人!
这款手游可是有内容能做了!