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第13章 不能腿软

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杨烨顺着邹海遥的话,笑呵呵地问道:“没错。攀冰游戏,能够进行差异化竞争的优势在哪裏?或者说,让玩家无法拒绝的理由是?”边说还边耸肩摊手,颇似美剧裏热情关照下属的领导。

俞汉广敛了神色。

之前都是小打小闹。

正题开始。

“各位在刚才试玩时,有谁一轮撑到过3分钟以上吗?”

展示性工作,如果想第一时间赢得场内註意,最有效的方式是按照总分逻辑,先抛结论,再做论证。

但俞汉广既没有正面回答邹海遥的问题,也没有做给出任何陈述性结论;反而像是在玩迭迭乐似的,从中抽出一个小木块抛了出去。

硬核玩家秦昊天举了手:“我,我过了3分钟。”

“然后呢?”

“虽然没有登顶,但系统判定成功,并新开一局,时长增加到了5分钟。”

俞汉广颔首,仿佛抽出了第二个木块:“各位觉得,攀冰和其他冰雪运动有什么不一样?”

会议室内无人作答。

但眼前那个不存在的木塔已经开始松动。

他打了半天的腹稿,便娓娓道来:

“所有的运动都有意义。比如说我们熟悉的冬奥会项目,单板看重创意和勇气,花滑看重技术与美感,速滑是追逐,冰壶是取舍……但一旦把它们放到比赛中,都会变得没有意义,因为只有输赢。无论是和竞争对手比,还是和自己比,都是比。”

“不过还有些运动不一样,因为它们的意义不是输赢。”

他问过群裏的几位有钱有闲的大哥为什么喜欢玩这个,人家都是嘿嘿一笑,说玩个乐呵。

除了每个公司都看到的年轻用户外,游戏圈还有另一种亟待挖掘的群体——像【半城烟沙】那种中年自闭型玩家。

有钱,忠诚。

俞汉广註意到几人的表情起了变化,继续道:“比如说攀冰。攀冰不是为了登顶,而仅仅是一种体验。就这么简单。这就是我们游戏的第一个差异化竞争点。”

上一个短道速滑项目,他旁听时专门留意了一下玩法,无论是单人模式还是对抗模式,总归是以最终成绩为准。

“一直以来,公司的游戏、甚至整个vr领域的游戏都以运动类为主,它们太具对抗性,过分强调输与赢。”

“而我们只想让玩家通过玩游戏,获得在平凡人生中继续努力下去的力量。”他说得诚恳。

五年来,他第一次站在演讲位。

不再惧怕输赢的结果,更不去揣测输赢本身的概念,而只展示最想表达的东西。

他在这番体验中找到了关窍:即使心生胆怯,终究还是要爬上去。因为路就在那裏。

这条路,输赢不论。

关窍是,不能腿软。

邹海遥仍然不依不饶:“总归是有相当多的玩家玩游戏就是要赢。怎么解决这个问题?”

“用我们的第二个差异化竞争点:玩法与机制。”俞汉广眼神很亮。

“攀冰游戏弱化输赢,同时通过玩法的创新,打造出一套新的激励机制:得到的惊喜对应‘赢’,失去的遗憾对应‘输’。”

《孤胆裂冰》的游戏机制设计,会让玩家在不同回合遇到了不同的掉落装备,补给零食、高阶冰爪、高阶冰镐等等。装备完全随机,且在开局前便会告知玩家,由玩家一边攀爬,一边探索。

“以3分钟一轮为起点,每成功挺过一轮,下一轮时长便会增加2分钟。短平快的风格,其实也契合当代主流玩家的单局游戏时长数据。”

“它们,就是‘得到的惊喜’。”

他在用户调研上下了狠功夫。

“与此同时,游戏的装备虽然多,但所有的防护器具都不在其中。玩家每一轮次只有一条血,一旦血量耗光或掉下冰川,只能重头再来。”

“即‘失去的遗憾’。”

所以游戏名中有“孤胆”二字。

俞汉广将文檔翻到视觉设计部分,向几人讲解了针对玩法层面的创新:设计也与时俱进,融合了即时动作、roguelike(2)随机地图部分和纵向卷轴三种类型。

这是他和卫波从《我们的战争》中获得的灵感——

没办法,冰川的实景渲染效果实在是太单一。卫波当机立断,把可调整的部分做得更加独特,从而让玩家忽略一塌糊涂的背景:

在一片云雾缭绕的冰原中加了不同的随机装备进行点缀,同时又把滚动界面做成了卷轴大幕。

玩家坠落后的星云场景,是卫波的杰作,它既让图画显得不那么枯燥,又为新颖的玩法锦上添花。

用长板掩盖短板。

“市场上几乎没有同类游戏,我们是第一个。”

“我有些好奇,”一直沈默的赵惠风开了口,“你们是怎么想到这么多点子的?有什么方法吗?”

俞汉广被问住了。

张口结舌之际,只听一个声音从身旁传来——

“赵老师,没有。方法本质上是一种走捷径的手段。但是越好的产品,越没有方法可言。”

“因为思考和创新永远会绕弯路,也永远需要契机。”

卫波突然哑着嗓子来了句,把在场的几人吓了一跳。

那声音既像灌了一肚子海水的水手,又像在沙漠渴了几天几夜的旅人。

他高挑的身影立于演讲臺一侧的角落裏,因为正好处在照明范围外,此前一直没有被发现。

昨晚被俞汉广兴奋到忘乎所以地拥抱之后,卫波当即从头到脖子涨得通红,看上去就有些上火。

加上连日劳累,昨晚更是一整夜都在零零碎碎地改demo,内外因素共同一激,今早他嗓子直接废了。

所以答辩的重任,就落在了单口相声艺术家俞汉广一个人的肩上。

赵惠风脸上仍保持着得宜的微笑,俞汉广猜不到他的意见。

眼见卫波牺牲掉偶像包袱,替自己圆了回来,俞汉广更加认真地把这场相声收好尾:

“事实上,我们不仅仅规划了demo和α阶段的事项,还稍微延伸了一些。”

他从文檔裏调出了一张实物图:“这是本地一家智能设备制造商生产的智能体检设备,人家主要是做tob的,产品用在医院,想必有人去体检的时候试过。”

“它可以让体检自助化,带上头显自己测量握力、血压、脉搏等等;产量大,价格低。各位觉得它能否被用来代替目前市面上专供toc游戏的头显和手柄呢?”

他猛然回忆起了那个拥抱——是卫波和卧儿卧给他带来了关于硬件的灵感。

“vr游戏不仅能够让玩家娱乐消遣,也可以提供其他正向的价值,比如说,运动健身。这一步走通了,在未来,我们完全可以和硬件制造商合作……”

卫粒像大多数女孩一样嚷嚷着要减肥。这番说辞再普通不过,可俞汉广同样没有从她的话中错过信息。

做一款好的游戏,不需要方法论,它是一个“妙手偶得之”的过程。

他没有主导过项目,潜意识裏也认为自己一直缺乏“偶得之”的机会。

不过卫波刚才那番话,说进了他的心坎裏。

——“永远需要契机。”

灵感是只高傲的猫咪,时不时蹭蹭后背,伸个懒腰。

它不会悄无声息地落跑,但更不会主动伸出肉垫向你示好。

若你急着将它引出,它反倒冲你龇牙咧嘴,再溜到树丛裏神隐。

气死你。

可某一天,极其自然地,俞汉广发现身边出现了一个逗猫的同伴。

二人这些天来发现的雪泥鸿爪,俞汉广逐个撷取:

“第一阶段我们会采取mvp模式,历时3个月左右,正好可以赶着冬奥会的时间节点推出。英文名我们也想好了,海外市场同样可以探探路,未来vr游戏出海势在必行……”

“构想不错,但险了点儿。尤其是后期延伸,天马行空。”邹海遥打断了俞汉广。

他转头看向孟艾:

“今天人来得齐。不如这样,两个项目,我们投个票。”

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(1)北极星指标:第一关键指标(one

metric

that

matters),是指产品在当前阶段的绝对核心指标,像北极星一样闪耀在天空。比如说产品刚起步,北极星指标就是新增用户量;产品要盈利,北极星指标就是付费用户量等等。“先定一个小目标,赚他一个亿”,某种程度上也可以堪称北极星指标。

(2)roguelike:随机、地图、一波流的角色扮演游戏。暗黑破坏神(大菠萝)、龙与地下城(dnd)都是roguelike类型。

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终于把前几节所有的线索都回收了。

因为看了内卷的花滑比赛,想隐晦地聊聊竞技体育发展到最后的变态之处,我觉得这是对“奥运精神”完全彻底的逃离与背叛。

下几节搞暧昧

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