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第13章 V社:下周三你打算做什么?

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  2023年9月4号

  猎鹰在小组赛的比赛全部结束,距离八强战开幕的日期还有25天。

  如此长的时间,猎鹰整个团队自然没必要一直在马耳他的酒店里待着。

  直接原地解散,成员各回各家,先放几天假期,然后进行线上训练,等到淘汰赛快开始,再来马耳他进行线下高强度训练备战。

  “走吧,都走吧……”

  楚原目送NiKo领着小孩进入机场,准备乘坐飞机,返回塞尔维亚。

  小孩没有选择回家,因为从俄罗斯出入境一次太过麻烦,需要邮寄护照,物流风险巨大,很容易出现问题。

  这种情况下,塞尔维亚是一个很好的选择,不仅出入境政策友好,还不是欧盟国家,不会涉及签证的有效期和审核问题。

  他去年刚刚加入G2的时候,俱乐部就帮小孩办理了塞尔维亚长期居留签证。

  楚原没有签证相关问题,不担心出入境遇到麻烦,但也没有选择回家。

  毕竟,

  他回中国之后,距离队友的物理距离太远,根本无法一起在线上训练。

  楚原选择继续留在马耳他,每日海边散散步,逛逛街,偶尔再去认识的战队训练室串个门,线上训练开始后和队友一起合练一下。

  打了接近半年的职业比赛,这段时间是楚原最悠闲的时光。

  他也是总算有机会,去提前熟悉一下CS2这款游戏了。

  没错,CS2!

  CS2这款游戏其实早就开始内测了,很多职业选手和玩家在3月份左右就获得了资格。

  楚原当时还是个小透明,运气也不够好,没有获得资格。

  一直到巴黎Major名震天下,他虽然轻松就搞到了名额。

  但是,他当时去了新战队,要把精力集中在训练和磨合上,一心想着要用冠军粉碎外界的质疑,根本没有时间去玩CS2,只是简单的尝试过几场,知道一些最浅显的改变。

  比如画质、烟雾弹、空气墙……

  具体的手感和细微的改变,楚原是一窍不通。

  现在,两座冠军到手,又有了大量的时间。

  他总算是可以深度的尝试一下CS2,算是提前有个心理准备。

  “来吧,CS2启动!”

  楚原搓搓小手,下载了内测版本的CS2,然后直接进入游戏。

  内测版本的CS2,是采取地图轮换制度,每段时间内只有一张地图可供匹配,此时的地图是DUST2。

  CNCS的国图,最纯粹的枪法对抗地图!

  这个地图,对于楚原来说就是纯粹的天堂,并且对手水平还参差不齐,有的人连路都不怎么会走。

  他即便大部分心思都用来评估游戏,体验CS2的变化,身体的肌肉记忆也足以用干拉打爆一切了!

  整整玩了十几场游戏,天色也渐渐变黑后。

  楚原才停下了这场疯狂的屠杀,开始进入练枪模式,更加仔细体验手感的变化。

  首先一点就是黏!

  急停移动时不像CSGO一样丝滑。

  楚原猜测这一点在未来的更新中或许会有所变化?

  还有一点是吞子弹!

  楚原非常确定自己瞄准了敌人,但子弹射出去后没有造成击杀!

  这是踏马的什么情况?

  打中了他妈送给他的怀表吗?

  这是CSGO从未出现过的事情!

  “这个subtick,不如不改!”

  楚原嘴上忍不住吐槽,但心里也明白。

  V社初衷是好的,subtick就是比CSGO使用的128tick更先进更有技术含金量。

  两者的区别非常明显。

  128tick就像一台照相机,每秒拍摄128次,玩家的操作会被固定分配到最近的tick,经过服务器处理。

  subtick则是计时员,玩家的操作会被打上一个精准的时间戳,理论上能够精确到微秒级别。

  这意味着,玩家在CS2中的操作能真正实现所见即所得!

  现在会出现吞子弹的原因,只是V社的算法不够成熟,画面流畅度也不够。

  你这边看着瞄准敌人了,但在服务器的判断里,对手还处在滑步的过程中。

  当然,就算日后V社关于subtick的算法变得成熟了,没有吞子弹的现象了,它依然会对游戏造成巨大的影响。

  首先就是甩狙!

  现在CSGO的狙击手可以先按下开火,再瞬间把十字准星对准敌人,只要速度够快,再配合成千上万小时锻造出的手感,子弹根据128tick的分配原则,能精准命中敌人。

  总结就是先开枪再瞄准,只要速度够快就能打到人。

  但是,subtick就无法做到这一点,你即便鼠标甩得再快,只要是先开枪后瞄准,子弹只会落在开枪那一刻的位置,绝对无法命中敌人!

  楚原判断赛场上的狙击手,不管实力处在什么档次,都势必会经历一个挣扎期,命中率会有惊人的下降!

  毕竟,选手动辄上万小时的游戏经验,很多操作和甩狙都已经养成肌肉记忆,是身体的一部分了,短时间内真的很难改变。

  不过,楚原作为一名步枪手,相比甩狙的变化,更关注的是大拉!

  他通过今天的游玩,已经感受到了大拉变得比CSGO难架太多了!

  subtick的服务器补偿、算法仅是这个现象的一部分原因。

  除此之外,还有人物移动时的动画改变,从原本直着走路变成先动上半身再动下半身,以及急停时缺乏明显的停顿感。

  CSGO人物急停时会有非常明显的停止移动,但CS2的急停反馈变得十分模糊。

  直架的一方很多时候根本无法判断对手是在移动还是停止了——你觉得对手还在移动,其实对手在服务器里已经停稳了,甚至已经完成了开火!

  楚原思考完对于步枪手和狙击手的两大改变之后,又想到了另一项巨大的改动!

  MR15变为MR12!

  只用13分就能赢得胜利。

  V社关于MR12的更新,是前几天的9月1号才推出,在之前几个月的内测阶段,CS2还是MR15的赛制。

  楚原本觉得MR12和MR15差距不大,无非是游戏结束的快一些罢了。

  但是,真的亲身游玩了之后,楚原才发现MR12对于经济系统和比赛节奏都产生了巨大的影响!

  首先,经济容错率变得极低。

  你输一个回合连带经济影响,就会丢掉两分,在CSGO中无伤大雅,但在CS2的赛制中这就代表着整个半场六分之一的回合。

  只要连输个两三分,节奏就全落在了对方的手中,基本上整个半场就交代了。

  现在,CSGO很多战队喜欢采用慢热打法,开局先试探对手的深浅,再后程发力猛猛冲刺干翻对手。

  但在MR12赛制下比赛节奏被迫变得紧凑,这一套是自寻死路,战队必须寸土必争,从第一个回合就开始拼刺刀!

  手枪局的重要性会大大提高。

  所有战队都会去死命的卷手枪局战术,因为收益太大了!

  上下半场两个手枪局,只要能赢就是四分乃至六分到手,这轻轻松松就赢一半了

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