“这游戏要是有玩家能一个月内完全研究透,那都是神人了!”
启明星游戏的会议室里面,正在跟百金那边进行会议视频,顶着个大光头的神谷墩志,发出了自己由衷的感慨。
同时语气跟神情,还有一些幽怨。
天知道,这段时间他们经历了什么样的日子。
睁眼写代码设计游戏里面的动作,闭着眼睛做梦都在搞。
虽说工作量不全是压在他们身上,可却是属于最重的那一环。
繁多的怪物动作设计就不说了,多达十几种的武器,甚至还有各种派生动作,简直是让他们彻底疯狂。
“如果只是一把武器的话,大多数普通玩家精通或许很难,可玩明白个五六成还是没问题的。”
面对视频会议那头,神谷墩志他们的抱怨,陈旭笑了笑。
启明星版本的怪物猎人,剧情还是背景设定,陈旭思考过后还是以前世‘世界’里面的新大陆为主。
主要是这一作太过于突出。
从场景美术上面来说,古代树森林、陆珊瑚台地都非常出色。
并且拥有完整的生态形式,而崛起的话在这上面显然要差很多。
但涉及到战斗的部分,则又是反过来了。
抛开所谓动作机制这些,让某些怪物是否成为粪怪不谈。
只从游戏的战斗机制上面来看,翔虫设定的引入,再加上坐骑跟层次简单的地图,让崛起的猎人能够战斗个爽。
不会像是世界里面一样,打前还要摸摸粪便,看看脚印。
打到一半换区的时候,还得来一波三百六十五里路。
在崛起里面,尽管也还有换区的设定,可玩家却能够骑着狗狗一路狂追。
而这主要是进入到高清新世代怪猎后,卡婊做出的各种实验性的改变。
崛起带来的是丰富的生态环境,跟更细节的展现。
而到了DLC冰原里面,软化、坐骑等机制的加入,显然让他们将侧重点放在了战斗体验上面。
当然其中有好也有坏。
到了崛起里面,卡婊显然则是在战斗元素上面,跟进了一步。
翔虫、可切换的流派招式衍生、坐骑还有御龙。
全都是围绕着战斗方向,同时在传统的狩猎玩法之外,还设计了百龙的塔防玩法。
虽说做成了粪,但主要原因除了数值这些外,还是塔防跟动作狩猎的玩法并不是很搭。
所以到了后面的曙光里,相较于单调的狩猎,则是加入了AI伙伴的玩法。
对老猎人来说,AI盟友或许会打乱自己的狩猎节奏。
可对普通玩家来说,背着笛子的水芸火芽龙人姐妹花,简直不要太好用。
同时到了后续的荒原里面,则是更进一步加强玩家的狩猎体验。
无缝地图,还有碰到怪物后直接触发狩猎任务,且击杀怪物后立刻结算,让玩家拥有纵享丝滑般的狩猎体验。
以世界的剧情跟世界背景为蓝本,汲取崛起、曙光还有荒原中各自的优点。
在剧情任务中,玩家初次见到某个怪物,还是以世界本身的那一套交互逻辑为主。
因为这是为了给玩家带去更沉浸式的体验。
就像是剧情动画,玩家体验一款游戏,一周目的时候。
除非剧情动画,太粪否则大多数都是不会去跳过的。
因为有一种新鲜感跟沉浸感,另外还有一种成本沉默的感觉。
毕竟这游戏可是自己花了钱的,要是剧情动画不看的话,这钱不是白花了?
可到了二周目的话,除非你这个剧情动画真的精彩到让玩家百看不腻。
要不然大多数玩家,恐怕都会选择跳过,如果这款游戏你不给个跳过剧情动画的设定,那商店里恐怕就要多出一个差评了。
同样怪猎里的换区也是一样,初次见到怪物换区的时候,摸粪便看脚印追踪或许很有意思。
可要是你已经打过一遍了,那这不是有趣,而是折磨了。
“就是这动作配合数值?”
陈旭将目光看向视频那头的神谷墩志。
整个怪物猎人的设计中,陈旭是将主要的动作内容交托给了神谷墩志。
不过也给出了一个大概的方向。
例如太刀的见切登龙,还有大剑的三蓄,这可都是不能没有的经典招数。
还有雄火龙,可以说是万年劳模,出没于各代怪猎里面。
尽管新人胜旧人,其战斗力从一开始被誉为的天空之王,沦落到招牌吉祥物。
这些内容的动作,倒是没什么太大的毛病。
但是一些龙种的动作设计,配合上陈旭吩咐下去的数值,让陈旭感觉到颇有一种法环跟只狼的美感。
倒不是说神谷墩志他们设计的全是粪招。
例如金狮子跟歼世灭尽龙的瞬发王八拳跟回首掏。
恰恰相反,神谷墩志他们设计的招式预备帧跟关键帧,都非常的易读取。
简单来说就是玩家熟悉后,一看就明白BOSS要用什么招式了。
关键的地方,那就是这BOSS的招式有那么一点多。
甚至在设计中,每一次玩家遇到的BOSS,除了特定的招式外,还会随机应用两三个模版。