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第一百二十三章 用户粘性

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但是这些知识问答社区完全无法把quora的用户吸引走,根本原因依然可以用用户粘性来概括。

因此大家对周新路演接下来的内容更加感兴趣了,用户粘性的定义很好理解,只是第一次有人把它详细描述出来。

但是如何让企业的产品和服务拥有用户粘性,乃至维持用户粘性,这非常有价值。

在座的投资人们都忘了鼓掌,全部坐直身体竖起耳朵。

“我背后的社区、服务和反馈这三点就是决定用户粘性所不可或缺的部分。

在拳头电子社区之前,没有专门针对用户的游戏社区出现。在拳头电子社区出现后,很多模仿我们的产品出现,但是他们只学到了拳头游戏社区的形状,而没有学到拳头的精髓。

关于具体的差距我相信拳头的竞争对手们做过不止一轮的产品分析,我只简单概括一下,其他公司做的游戏论坛是基于功能出发,而拳头游戏是基于用户体验角度出发。

其他游戏论坛看到拳头做了什么功能,我们也要做类似的功能,第一版功能往往只是实现了功能,用户的具体体验如何,他们并不知道。

一直要等到用户反馈之后才意识到哪些地方需要修改。

之前也有传统的线下游戏杂志,做了线上网站,他们的网站只是把内容从线下搬越线上。

而拳头游戏的一部分内容由拳头员工创作,一部分是游戏发行商自己的运营人员创作,最多还是由用户自身来创造。

用户使用社区,认识其他用户发展成类似朋友的关系,他们可以互相添加好友。

可以看到对方在玩什么游戏,购买游戏情况,对于某些游戏可以进行联机。

他可以在拳头电子社区去,根据对应的游戏发表评价,加上个人主页的存在,让其他玩家可以很清晰地看到他是否购买过该款游戏。

这个完整的生态是其他互联网公司短期无法取代的。

他们能复制拳头的功能,但是无法把用户产生的内容复制过去,无法把用户在使用拳头电子社区过程中产生的朋友关系复制过去,更无法复制的是拳头游戏给用户带来的美好回忆。

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