中山拓也翻阅着文件,目光停留在几笔授权费上。
“马里奥可以印在麦当劳的包装袋上,索尼克也可以。”中山拓也合上文件,靠在椅背上,“以前,人们只有在拿起手柄的时候才会谈论游戏。一旦关掉电视,游戏就从他们的生活中消失了。这种状态必须改变。”
小口久雄点头。
游戏知名度的扩张,不再仅仅依赖于软件本身的销量。
衍生品的铺开,让游戏IP变成了随处可见的文化符号。
一个不玩游戏的人,可能会穿着印有吃豆人图案的T恤,可能会在超市买一盒封面是古惑狼的麦片,甚至会在电影院看一部根据游戏改编的烂片。
娱乐消费的本质,就是争夺用户的眼球。
在这个注意力经济初见端倪的时代,无论是世嘉、任天堂,还是索尼,乃至其他的游戏厂商,都在疯狂拓宽自己的营收边界。
他们卖的不再只是一张光盘或者一盒卡带,而是一种生活方式,一个可以持续变现的庞大生态。
“任天堂的N64定价只有199美元。”小口久雄提出担忧,“他们在硬件上赚不到多少钱,必然要靠软件和周边补血。索尼更是深谙此道,哥伦比亚影业和索尼音乐的资源随便调动。我们面临的竞争,已经不仅限于屏幕里面了。”
“所以我让你去接手软件生态。”中山拓也看着他,“把视野放宽。世嘉不仅是一家技术公司,更要成为一家娱乐巨头。”
加州,伯克利分校的一间地下机房。
埃里克盯着屏幕上密密麻麻的C语言代码。
他的桌边散落着几本最新的游戏杂志。
封面上印着醒目的标题:《通用引擎时代:下一个百万富翁会是谁?》
他在E3南翼展馆拿到了EA投资部的一张名片。
虽然只是一张名片,但足够他向室友证明,这个行业遍地是黄金。
“把碰撞检测模块再优化一下。”埃里克敲击着键盘,头也不回地对身后的同伴说,“下个月把DEMO做出来。”
高个子室友递过来一杯咖啡:“就算做出来,EA那种大厂凭什么看上我们?每天寄给他们的试玩光盘能把收发室堆满。”
“所以我们也要学会画饼。”埃里克转过身,喝了一口苦涩的咖啡,“光有代码不行。你去艺术系找个会画原画的,花点钱让他画几张看起来很炫酷的设定图。我们把图发给《game pro》的编辑,就说这是一款革命性的RPG。”
室友愣了一下:“这算不算诈骗?”
“这叫前期宣发。”埃里克纠正他,“只要媒体登出来,玩家有了期待,EA的投资经理就会主动打电话找我们。大家都这么干。”
经过两届E3的洗礼,最底层的独立开发者也对这套游戏规则初窥门径。
在这个被E3彻底点燃的夏天,无数个像埃里克一样的开发者,无数个像大卫一样的媒体人,以及数以千万计的玩家,共同汇聚成了一股庞大的洪流。
这股洪流冲刷着旧有的商业模式,将电子游戏推向了一个前所未有的高度。
大家都在这场盛宴中寻找着自己的位置。
大厂在争夺平台主导权,小团队在寻找资金,媒体在收割流量。
而玩家们,则拿着手里的杂志,看着那些绚丽的概念图,心甘情愿地等待着下一个奇迹的降临。
一个属于电子游戏的黄金时代,就这样以一种近乎狂热的姿态,拉开了帷幕。