雷诺愣了一下。
他理所当然地了解《龙与地下城》。
大学时代,他也没少在地下室里跟室友掷骰子。
凑齐几个人、找个靠谱的DM,再腾出整整一个下午的时间,对成年人来说太奢侈了。
“配置没问题,都是新机器。网络也是专线。”雷诺回答。
“那就好。包月十块钱,加上你这里的上网费,比去酒吧喝酒划算多了。”
类似的一幕,正在全美各地上演。
据不完全统计,美国活跃的DND桌游玩家超过百万。
这是一个庞大且极具消费能力的群体。
实体桌游的社交门槛极高。
规则繁杂,计算繁琐,最致命的是时间成本。
《龙与地下城Online》的出现,精准地切中了这些痛点。
电脑代劳了枯燥的数值计算,回合制和断线托管解决了网络延迟的困扰。
只要有一根电话线,玩家就能随时随地进入费伦大陆,和天南海北的同好组队冒险。
不仅是老玩家。
那些一直想融入极客社交圈、却苦于找不到引路人的新手,也看到了机会。
在美国,圈子文化根深蒂固。
能在一个高质量的DND跑团群里混个脸熟,往往意味着你能结识到硅谷的程序员、华尔街的分析师,或者某个名校的教授。
现在,这款游戏成了进入这个圈子最便捷的敲门砖。
为了迎接即将到来的发售日,硅谷在线的广告铺天盖地。
除了传统的游戏媒体,全美各大桌游店的橱窗里,都贴上了那张印有红龙与剑士的海报。
海报底部的标语简单粗暴:
“还在为找不到队友烦恼吗?7月29日,费伦大陆见。首周免费。”
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八月初的东京,气温居高不下,世嘉总部大楼的冷气开得很足。
佐藤秀树推开专务办公室的门。
刚从旧金山飞回来,他连家都没回,直接带着一份厚厚的考察报告来见中山拓也。
“坐。”中山拓也指了指对面的椅子,顺手倒了杯麦茶推过去,“红木城那边的情况怎么样?”
“大开眼界。”佐藤喝了口茶,翻开随身的记事本。
他把这几天在硅谷在线监控中心看到的数据、玩家反馈,以及和马克·塞尔尼讨论的软硬件协同方案,原原本本汇报了一遍。
“软件层面的断线托管机制很有启发性。我们硬件部门已经有了初步构想,在下一代主机的网络模块里加入专用的硬件缓存区,主动向服务器发送断连指令包。这比单纯依赖软件检测心跳包超时要快得多。”