这段话说完,台下安静了几秒。
有意思的是,安静本身比掌声更能说明问题。
中山拓也靠在椅背上,看着台上那个穿polo衫的男人。
他让宫本茂来,是因为宫本茂这个名字能给E3定个基调。
但宫本茂说话的方式,他没料到。
他的发言没有情怀,没有鼓动,而是像一个真正认真思考过这些事的人,在告诉你他想清楚的结论。
这两件事,效果差很多。
“我不知道二十年后的游戏是什么样子。”
宫本茂说这句话时,语速放慢了一点。
“但我知道今天在这里的人,都在做同一件事——想办法让玩家拿起手柄之后,就可以收获乐趣。不管是三D还是二D,不管画面是什么分辨率,这一点不会变。”
“和电影比,和小说比,游戏还很年轻。但年轻也有年轻的好处——没有太多规则要遵守,还有很多地方没有人走过。”
“我不知道二十年后的游戏是什么样子。我敢说,到时候我现在做的那些东西,画面上肯定是比不过的。”
台下又是笑声。
“但如果那时候还有人拿起手柄,然后笑出来——我觉得那就够了,那就是我们制作出这些游戏最大的意义所在。”
他停了一下,然后说了最后一句话。
“感谢大家今天来到这里。我们都热爱游戏。让我们把这份热爱,变成让全世界的玩家都值得期待的东西。谢谢。”
翻译跟上,话音落,掌声从前排开始,往后蔓延开去。
宫本茂弯腰鞠了一躬,退回侧台。
掌声持续了将近半分钟才散。
台上的主持人已经走回麦克风前,宣布第一天媒体日正式开始。
宫本茂退场之后,主舞台的灯光短暂暗了几秒。IDSA的工作人员上台更换了演讲台上的铭牌,两块大屏幕切换到科乐美的企业Logo——红底白字,简洁干脆。
九点十五分,科乐美的发布会准时开始。
上台的不是上月景正本人,而是桥本和久。
可能很多人不是很了解他,但是说到《魂斗罗》中的游戏秘技“上上下下左右左右BA”知道的人就很多了。
这个秘技正是桥本和久缔造的。
他当时正是负责将《魂斗罗》从街机平台移植到FC的程序员。
这款游戏本身难度不低,开发者需要通关一遍才能排除游戏中的Bug,而桥本自己也是横版射击游戏苦手,无奈之下,为了让测试过程没那么痛苦,他才创造了这条秘技。
他先用英语跟台下打了个招呼,发音不算流利但够清晰,随后切回日语,交给同传翻译。
“今天科乐美带来了六款作品。”开场没有寒暄,直接进正题。