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第668章 E3首日(16)

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  评测员停下笔,看出了门道。

  “他们加了视觉辅助。主角脚下那个高亮的光圈,永远垂直投射在当前高度的地面上。不同高度的地板材质亮度有严格的灰度区分。很讨巧的解决方案。”

  演示继续推进。

  核心玩法一览无余,就是硬派的动作通关。

  没有解谜,没有复杂的迷宫探索。

  乔·武藏在关卡中穿梭,遇到敌人直接拔刀或者投掷手里剑。

  动作反馈极其扎实。

  敌人受击时的硬直、主角出招的帧数,有着超越常规动作游戏的严谨。

  “这打击感不对劲。”EGM的主编身体前倾,仔细观察着屏幕上的近战判定,“不同于从头写的动作逻辑。你看那个敌人被击飞的轨迹,还有受击判定的身位变化。”

  他转头看向副主编。

  “他们直接把格斗游戏的底层库拿过来用了。百分之八十是VR战士那套东西改的。”

  “有成熟的东西直接搬过来,确实不失为一种精明。”副主编给出评价。

  屏幕上,乔·武藏陷入杂兵包围,便发动了忍术。

  Jupiter处理半透明贴图和粒子特效的机能,此时被毫无保留地展示出来。

  火遁的烈焰特效占据了半个屏幕,多重半透明图层叠加在一起,没有出现掉帧的迹象。

  这种视觉奇观,正是大场浩二之前在开发部里承诺要实现的东西。

  一段三分钟的Demo,把动作游戏玩家最关心的跑、跳、打,交代得清清楚楚。

  大屏幕暗下,大场浩二朝台下鞠了一躬,转身离开。

  掌声响起。

  回应不算热烈。

  没有FF7那种全场起立的狂热,也没有MGS2带来的电影化叙事震撼。

  观众们给出的是基于理性的认可。

  大家都看明白了。

  这款游戏使用的技术,地图编辑器、动作底层、特效引擎,基本是世嘉在其他成熟项目上验证过的东西。

  它没有去突破硬件的极限,也没有创造跨时代的全新玩法。

  GamePro的记者一边整理资料,一边跟同行交流。

  “一款水准之上的佳作。没什么短板,也没什么超出预期的惊喜。”

  “玩家们其实还是很吃这一套的,只要玩家对这个品类还没有厌倦,这样的现有技术的缝合在总体的成本和风险上都还是比较低的。”同行把录音笔塞进口袋,“世嘉的MD在这个市场卖得最好的就是这类动作游戏。他们需要这种作品来稳住基本盘。”

  沃尔玛和百思买的渠道采购代表坐在后排,对这种演示反倒更感兴趣。

  对于零售商而言,那些需要长篇大论解释玩法的先锋大作,往往伴随着高昂的市场教育成本,伴随着的就是较高的不确定性。

  而《超级忍》这种看一眼就明白怎么玩、打得爽快的游戏,摆在货架上永远有稳定的销量。

  大场浩二走入后台通道。

  台上的灯光重新调整。

  小野宽从另一侧走出来。

  他走到麦克风前,清了清嗓子,直接用日语报出游戏名字:“《职业足球世界PSW》。”

  大屏幕切入画面。

  没有UI界面,并未展示实机操作,这是一段完全的预渲染CG。

  镜头从球场的草皮贴地推进,草叶上的水珠被球鞋踩碎。

  看台上的闪光灯连成一片,球迷的欢呼声通过会场的音响传遍每个角落。

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