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第九百三十三章 生化危机4的精华设计

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  三上真司道:“我亲自设计的。”

  小林彻点点头。

  “我知道你们担心的情况是什么了,你把这场战斗,放到游戏最开始,进村不久以后就爆发这场战斗。然后把你之前设计的村庄防守战,放到这个位置。”

  三上真司扶了一把额头。

  “社长,我觉得……”

  他欲言又止,忍着没敢说。

  小林彻知道他要说什么。

  “你是不是觉得我疯了,这个难度,对于玩家刚刚进入游戏时简直就是地狱模式,是几乎无法对抗的?”

  三上真司点头:“是,这么设计,难度曲线有些过于不平滑了。刚刚进入游戏,还不熟悉操作,而且也没有足够的资源和火力,就要面对这种大规模的战斗,还要设计各种高难度的战点,就算我们采用了动态难度子弹掉落,但是,这么设计是不是还是太夸张了?”

  让一个刚刚进入游戏的玩家,一下子,从老生化的生存恐怖,转变成生化危机4这种动作游戏,手里只有一把手枪和子弹,然后就要和整个村庄的几十个寄生虫村民去战斗。

  无论怎么看,这种设计都是相当的喂大便!

  小林彻道:“从难度上看的确如此,但你也要清楚,一方面游戏是你们设计的,设计出来的游戏可以做出妥协,前期的怪物血量少,攻击欲望低,这些都是常规操作。

  而另一个方面来讲,现在的生化危机4,我可以将其称之为新生化,他和过去强调生存恐怖的生化危机系列是截然不同的,你不再需要反复在同一张地图里跑来跑去,不再需要反复的搜集子弹和解密线索,进行各种试错。你的难题是那些形形色色的敌人。

  这就需要玩家的思路从解密到动作,做出一个大范围的转变。

  没什么比一场这种大规模的战斗能更有效的改变玩家的想法了,进入村庄的那一刻就能让玩家意识到,自己不是在解密,而是在战斗,这是个只有打枪才能生存的世界。

  为了给玩家创造通关的条件,一方面前期的怪物我们会做出调整,另一方面,可以让玩家尽早拿到防身的利器,同时我们也设定多个条件进行判定,让这场防守战以非自然的形式终结。”

  也就是说,通过一场突如其来的战斗,改变玩家过去的行为模式,从而融入这种新的玩法当中。

  三上真司挠头。

  他觉得小林彻说的有些道理,但是又有点想习惯性的反驳。

  当然,小林彻说的其实也正是三上真司在设计生化危机4时,原本的想法。

  实际上所有玩过生化危机4的人都能敏锐的感觉到村庄战实在是有点太难了,太离谱了,刚进入游戏还不熟悉游戏的人,就要同时面对一大群村民和电锯的围剿。

  在当年的操作情况下根本就是地狱难度。

  尤其是电锯还是秒杀的。

  但玩过一段时间之后,感觉就会截然不同。

  一方面游戏内给了终极解法,散弹枪。

  和后来的散弹枪不同,为了应对站桩设计的难度,生化危机4的散弹枪非常非常厉害,哪怕是最垃圾的散弹枪都能起到恐怖的效果,能够直接吹飞一大群敌人而不必投入额外的资金进行升级。

  而第一把散弹枪,进入村庄之后就能拿到。

  虽然子弹不太多,但合理运用,还是能够让难度极大的衰减。

  而在经历过这样一场大规模的战斗以后,玩家的心态也会改变,不会是一开始小心翼翼的探索,而是开始习惯这种战斗为主的玩法。

  小林彻知道三上真司一时间可能还没反应过来,毕竟他在另一个世界,设计生化危机4的时候都是五年后的事情了。

  因此小林彻也不等他反应,直接命令。

  “总之,这部分的设计听我的来,你现在把前期的解密流程都删减掉,尤其是操纵阿什利解密的部分也不要保留,没那个必要。我们就是以最快的节奏,让玩家进入到村庄战当中。阿什利的关卡你可以放到后面,和里昂交替着来。”

  三上真司不好反驳,只好默默应了一声。

  既然是社长下命令,他也无话可说,只能照做修改就是了。

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