“你真要做手机?”
“我不做手机,我只是花点花不出去的钱。”
小林彻撑着下巴,随手摆弄电脑演示画面,跟小早川谈话。
宫崎英高的方案已经通过了,游戏暂时定名为‘光明之魂’,讲述一个天使坠入凡间拯救人类的故事,因为是在JAVA平台上的游戏,体量也不是很大,一个小时的时间都没有。
但并不妨碍简瓦雷比的兴奋之情,现在宫崎英高已经被他带走去爱立信公司进行更细致的优化方案了。
小早川皱眉。
那份方案她是全程看过的,她就有一个问题。
“你真觉得那个游戏很光明吗?”
“多光明啊,可光明了。”小林彻摆弄着电脑,看她躺过来,便随手理着小早川的头发,道:“这几天你都没出门,一个人干嘛呢?”
小早川翻了个身,改成仰躺在腿上,一本正经说:“做游戏。”
“……啥?”
看小林彻呆滞的表情,小早川重复:“做游戏。”
看小林彻没反应过来,她便打开电脑翻找出工程文件。
“你之前买的那个什么冲击引擎,我试了试,感觉真有意思,就做了点游戏。”
小林彻给她这种一本正经的样子逗乐了,干脆双手撑着退后一点,让她来展示一下。
“你看,就是这样了,游戏是射击游戏,但是在游戏中我们没有武器,需要利用场景里的各种道具,像这样,拿起来,然后丢出去……”
她做了个演示,展示中全部都是白模,无论是敌我双方,都是没有贴图的普通建模,但是玩法上已经完全展示出来,是利用到了冲击引擎的物理特性。
在拥有物理引擎之前,游戏里的物理效果都是专门做出来的,并没有及时运算的物理引擎。
而这种所谓的物理效果非常复杂,说起来虽然只有四个字,实际上在游戏中体现出来的则是一系列的运算效果。
捡起一块砖头丢出去,说起来只是几个字,但实际上,要做到这一切,砖头的碰撞模型,丢出去之后受到的重力影响,砸到敌人后敌人的反应,一系列的反应都是需要专门去写死的。
所以电子游戏上,早期的游戏没有物理系统,只有在个别场景上有制作者专门手工做出来的物理运算。
而冲击引擎的诞生,就是专门为了解决这个问题。
从1998年爱尔兰都柏林圣三一大学的实验室开始,实验人员通过冲击引擎,解决了游戏内物理运算的大难题,而且和英伟达那边的路数不同,冲击引擎是使用处理器运算,所以在各种平台都能使用,泛用性更加广泛。
如‘半条命2’当中的重力枪,就是靠着冲击引擎物理运算的特性实现的。
小林彻撑着下巴看了一会,小早川这个演示的场景不算太长,但是已经体现出了冲击引擎的特性。
“我觉得不错,不过还是不够完整……”小林彻想了一会,忽然抽出两张纸。
“你知道传送门吗?”
“什么?”
“我说,传送门!”
小林彻比划了一下,将两张纸划开通路,用手指比划了一下。
“你从这进去,从这边出来。”
小早川明白了:“就是,任意门?”
“对,差不多就是这个意思,你有没有想过这个效果出现在游戏里是什么样子?”小林彻没直接说,而是换了一种引导性的说法:“我们可以在游戏中自由开启传送门,进行不同场景上的移动,这些设计,都是可以通过冲击引擎实现的。”
小早川瞪大眼睛想了一会,追问小林彻:“但是这跟那种场景传送有什么区别?就是那些游戏里通过一扇门,载入场景后抵达下一个场景。”
“区别很大,那个本质上是hi载入的,但是这个是无缝的。”
小早川倒吸了一口小林彻。
这能做到吗?