阿裏曼统驭以六大恶魔为首的无数魔鬼(德弗,daeva,泛称古伊朗神话传说中的魔怪,与善神为敌)造恶无数。偶尔会化为人类接近诸国国王,教以奢侈令王堕落。阿裏曼于国王堕落后用计亲吻国王双肩,令国王两肩各生出一对蛇。可怕的是,这对蛇每日各需吃食一个活人的脑子。
註4:霍亨施陶芬:德意志封建王朝,建立者为霍亨施陶芬家族,故名。始建于1138年,1254年结束。
註5:昆仑山上着名的神兽,浑身雪白,能说人话,通万物之情,很少出没,除非当时有圣人治理天下,才奉书而至。是可使人逢凶化吉的吉祥之兽。传说黄帝巡狩,至海滨而得白泽神兽。此兽能言,达于万物之情,故帝令图写之,以示天下,后用以为章服图案。唐开元有白泽旗,是天子出行仪所用;明有白泽补,为贵戚之服饰。
註6:心智模型:心智模型是用于揭示个体为现实世界中之某事所运作的内在认知历程。这是一种外在现实的内部标志或表示方法,被假设于大部分的认知心理学。这想法据信是由kehcraik在1943年所着的《thenatureofexplanation》书裏所提出。之后craik早死于自行车事故,这想法直到以后都未被详细阐述。在craik之前,ges-henriluquet已经在某种程度上提出这个想法:在他的着作《ledessinenfantin》(儿童的图画)中,他提出孩子明显地修建内部模型,这种观点对其他研究者(包括让·皮亚杰)产生了影想。二本书,两个标题为心智模型,于1983年出现的mentalmodelsandusability,是由美国普林斯顿大学的心理学家philipjohnson-laird所提。其他文章由dedregentner和albertstevens编辑。看mentalmodels(gentner-stevensbook)。从那以后有讨论并且对此想法的应用在人工智慧和适用性,由donaldnorman此人,在stevekrug的着作《don‘tmakemethink》裏。walterkintsch和teuna.vandijk使用情境模型(situationmodel)(在他们1983年的着作《strategiesofdiscoursprehension》裏),展示了心智模型的相关性于认知和演讲生产的领悟。这些只是在许多其他应用之中的两三例子。
第十九回
星空的舞臺(part.3)
更新时间2011-5-14
7:11:36
字数:9647
“你好,我是真由,不过……”
待机室裏只有这个充满童稚的女孩声音,按键音和一张张图片跳动着。
图片没有任何的更新,过去被定格的点滴碎片不会有任何变化,只要稍微有些耐心将碎片拼接起来,幸福的绘画就会呈现在眼前,并且让人产生温馨的联想。
同样的声音、同样的画面甚至操控手机的还是同一个人。
往日慰藉内心孤寂悔恨的温馨,化作大声斥责的痛骂,真也只是一言不发的继续着枯燥的手指动作。
那种沈默不言的样子的雷眼前一闪而过,註意力投向观察窗外的格纳库,除了真的destiny.blade之外,体积、外围较常规ms大上整整一圈的青灰色特殊规格机格外引人瞩目。
zgmf-x666g——Ω.legend(註),雷专属的ms,从编号和机体名就可以看出,这是zgmf-x666s.legend改良而来的应急试做机型,数月之前【哥白尼突袭战】,被destiny.bl