六月十日,洛杉矶会展中心。
E3媒体日进入第二天。
展会的运作逻辑发生了转变。
前一天的发布会负责制造新闻头条,今天的任务则是把这些头条变现。
挂着绿色胸牌的渠道商、零售巨头采购代表穿梭在各大展位之间,手里的订单册决定了下半年全美各大卖场的货架布局。
各家厂商亮出底牌,在自己的展位上各显神通,争取把昨天的热度转化为实打实的合同。
世嘉展台的洽谈区从早上八点半就开始满负荷运转。
保罗·马尔蒂尼没有出现。
这位AC米兰的当家球星在昨天完成走秀后,已经搭乘早班机返回欧洲。新闻通稿已经发往全球各大体育和游戏媒体,世嘉的宣发目的已经达到,没必要再让他留在这里当吉祥物。欧洲和南美的渠道分销商们围着世嘉的商务代表,为《职业足球世界PSW》的首批铺货量讨价还价。
与世嘉这边的热闹不同,索尼的展区呈现出另一种务实的风格。
PlayStation展区后方的一间中型会议室里,幻灯片投影机嗡嗡作响。
久多良木健站在幕布前,手里捏着一支红色记号笔。
由于PlayStation目前的整体表现并未达到索尼高层最初的乐观预期,出井伸之和财务部门把预算卡得很死。
营销团队原本提交了一份方案,计划重金邀请迈克尔·杰克逊到E3现场为索尼助阵。
这个提议被高层直接否决了。
久多良木健对此毫无怨言。
他本身就不喜欢那种华而不实的娱乐圈做派。
在他看来,把几百万美元砸在一个流行歌手身上,不如拿去补贴第三方的开发套件。
他牵头组织了这场小型的技术讨论会。
台下坐着几十个北美本土的游戏开发者、技术导向的媒体记者,还有几家正在观望的第三方工作室负责人。
他在白板上画了一个简易的系统架构图。
“PlayStation的GTE几何变换引擎,专门负责处理多边形的坐标转换和光源计算。”久多良木健用笔敲打着白板,语速很快,没有客套的开场白,“你们以前在16位机上做游戏,习惯了用精灵图层堆叠。现在把那一套全部扔掉。3D游戏的底层逻辑是顶点和矩阵。”
台下的一名程序员举起手提问关于内存调用的限制。
“两兆的主内存不够用?”久多良木健反问,在白板上写下一个数字,“把纹理贴图的压缩率提上去。我们提供了专门的VRAM管理工具。不要把所有素材一次性塞进内存,学会利用光驱的读取速度做流式加载。南梦宫的《山脊赛车》就是这么跑起来的。”
他的回答直击要害。
没有公关话术,全是工程师之间的直接对话。
“开发环境的问题,我知道你们在担心什么。”久多良木健放下记号笔,看着台下,“索尼提供完整的C语言库支持。你们不需要去抠汇编语言。只要你们有好的3D创意,索尼的开发机能让你们在三个月内跑出可玩的Demo。效率在任何时候都是好事。”