横井军平和上村雅之这两位元老也早早候在一旁。
“社长,硬件定型了。”竹田玄洋将报告递过去,指着原型机外壳下的主板解说,“NEC代工的定制版MIPS R4300i处理器,主频93.75兆赫兹,采用0.35微米制程工艺。最关键的是,这是真正的64位RISC架构,运算速度能达到93 MIPS。”
他停顿了一下,语气里带着毫不掩饰的骄傲:“索尼的PlayStation和世嘉的Jupiter还在32位的泥潭里打滚,我们直接跨过了一个时代。”
山内溥翻看着报告。
他对具体的兆赫兹数字缺乏直观概念,但他懂得“64位比32位高一代”这个最朴素的市场营销逻辑。
“SGI提供的图形协处理器表现如何?”山内溥问到了核心问题。
“62.5兆赫兹的RCP协处理器。”上村雅之接过话头,指着报告上的参数图表,“它内部集成了信号处理器和图形处理器。在开启Z-缓冲、抗锯齿、纹理映射、三线过滤以及透视校正这些全部特效的情况下,依然能保持每秒15万个多边形的渲染能力。尤其是透视校正,索尼的机器在处理3D贴图时经常会出现扭曲变形,而我们的机器能保证画面在任何视角下都平滑准确。”
“内存方面,我们采用了Rambus的RDRAM,4兆字节容量。”竹田玄洋补充道,“这套方案的授权费不便宜,但它能提供562.5兆字节每秒的恐怖带宽。为了应对未来可能的大型游戏,我们还在机器顶部预留了扩展卡槽,玩家可以自行购买扩展包,将内存升级到8兆字节。”
山内溥合上报告,视线转向那台四四方方的黑色机器。
“存储容量怎么样?”
“我们的卡带容量从4兆到64兆字节不等。”横井军平回答得很干脆,“光盘的读取速度太慢,会严重破坏游戏的连贯性。对于任天堂的游戏哲学来说,让玩家对着黑屏等待加载是不可原谅的体验瑕疵。而且卡带在防盗版方面的优势,是光盘无法比拟的。”
山内溥点点头,认同了这个决定。
任天堂对卡带的执念,不仅是因为权利金的丰厚利润,更在于那种“插卡即玩”的纯粹乐趣。
讨论完主机,话题自然转移到了控制器上。
竹田玄洋从旁边的一个纸箱里拿出一个灰色的手柄,递给山内溥。
山内溥接过来,手指在上面摩挲。
这并不是他们最初在内部会议上展示过的那个拥有三个握把的“三叉戟”怪异造型。
“放弃了之前的方案?”山内溥掂量着手柄的重量。
竹田玄洋点头承认:“世嘉的Jupiter发售后,我们对他们的手柄做了详细的拆解和用户行为调研。不得不承认,世嘉那群人在人体工学和3D空间控制上的思路走在了前面。我们原来的三叉戟方案太反人类,玩家在激烈的游戏过程中根本来不及切换握姿。”
他指着山内溥手里的控制器,解释其中的门道:“我们结合了世嘉的优点,重新设计了布局。左侧保留了传统的十字方向键,但在下方加入了高精度的模拟摇杆,方便大拇指随时切换。肩部设计了L、R按键,背后增加了类似枪械的扳机键。最重要的是,我们听取了横井桑的建议,把震动马达直接集成在了手柄内部,左轻右重非对称设计,不再需要外接累赘的震动包。”
这其实就是后世NGC主机手柄的雏形,被任天堂在巨大的竞争压力下提前孕育了出来。
“直接借鉴竞争对手的设计,会不会惹来业界闲话?”上村雅之有些顾虑。
山内溥冷哼一声:“好用的东西为什么不用?世嘉弄出那个摇杆,不也是为了服务3D游戏?玩家掏钱买机器,只关心手感好不好,谁在乎是谁先发明的。只要我们做出的游戏比他们好玩,这点借鉴算什么。”
正说着,实验室的门被推开。