“但是,游戏有一个电影永远无法企及的维度。”中山拓也把酒杯放在桌面上,“互动。以及由互动带来的时间延展。”
押井守吸了一口烟,夹着烟的手指搭在桌沿上。
“在游戏里,玩家不需要在两个小时内消化所有信息。”中山拓也剥开另一颗毛豆,“他们控制草薙素子走在新港市的街头。他们可以停在某个霓虹灯牌下,观察雨水打在积水里的波纹。他们可以主动去翻阅终端机里的背景资料。这种环境叙事,把信息接收的控制权交给了玩家。”
押井守的眼睛里多了一些东西。
那是创作者对新载体的本能好奇。
“那些需要沉浸、需要精细代入的哲学表达,放在游戏里,也许体验会比电影更好。”中山拓也总结道,“因为游戏可以设计得不那么紧凑。你可以把你的信息溢出,拆解成无数个碎片,散布在几十个小时的游戏流程里。玩家会在探索中自己拼凑出那个世界。”
居酒屋里的客人换了一拨。
隔壁桌的几个上班族正在大声抱怨公司的年终奖的分配计划不公。
押井守把烟头摁灭在烟灰缸里。
“世嘉有底层引擎支持。中裕司的技术团队很强。”押井守说,“做游戏和拍电影的逻辑完全不同。我不懂关卡设计。”
“有人懂。而且他一直在尝试把这两种逻辑融合。”中山拓也拿起纸巾擦了擦嘴。
“谁?”
“小岛秀夫。”拓也报出这个名字。
“小岛秀夫?”押井守重复了一遍这个名字。
他对游戏业界的人员变动并非完全绝缘。“那个被科乐美扫地出门,转投你们世嘉的制作人?”
“纠正一下,是我亲自去把他挖过来的。”中山拓也给自己的杯子倒上清酒,“事实证明,这是世嘉这几年最划算的一笔人事投资。”
中山拓也夹起一颗毛豆:“你可以找台Jupiter主机,玩玩他主导开发的《MGS2》。今年刚刚发售,到上个月为止,全球累计销量已经逼近三百万套了。”
三百万套。
这个数字在1995年的日本娱乐产业,是个极具分量的概念。
即便是国民级动画电影,想要达到对应的观影人次也绝非易事。
押井守弹了弹烟灰,没有说话,态度有了松动的迹象。
“销量只是一方面。”中山拓也放下筷子,“关键在于他探讨的主题。他在游戏里塞进了核威慑、基因工程、信息控制这些硬核概念。这跟你的《攻壳机动队》探讨灵魂与躯壳的边界,本质上是同一种叙事野心。”
押井守抬起头,视线越过升腾的烟雾,落在中山拓也身上。
“小岛是个重度电影狂热分子。他的办公桌上堆满了好莱坞电影的录像带,平时张口闭口就是约翰·卡本特和斯坦利·库布里克。在游戏镜头的调度和过场动画的编排上,他有着异于常人的执念。”中山拓也继续说道,“他甚至要求团队在游戏里模拟出摄像机镜头的景深和光晕效果。”