花上几千日元买一盘制作精良的16位卡带,成为了更具性价比的选择。
旧平台的开发工具早已成熟,代码优化达到了极致,开发者能够以较低的成本产出完成度极高的作品。
这种低风险、高产出的商业模式,是许多中小型厂商赖以生存的基石。
时间推移到11月底。
世嘉在Jupiter平台上准时投下了《玩具总动员》这颗重磅产品。
借着好莱坞动画电影的东风,这款游戏在北美和日本市场都引发了抢购狂潮。
带有巴斯光年涂装的限定版主机在二手市场上被炒到了高价。
就在业界预估第三方厂商会被这股狂潮彻底淹没时,实际的销售情况呈现出另一种态势。
《玩具总动员》的热卖,并没有对16位和掌机市场形成严重的冲击。
世嘉的这款合家欢游戏,切入了非传统玩家群体,实质上是扩大了整个游戏市场的蛋糕。
对于那些已经拥有16位主机、习惯了传统硬核玩法的玩家来说,《玩具总动员》的吸引力存在上限。
他们依然拿着准备好的钞票,在货架上寻找心仪的战棋或者硬核动作游戏。
再者,玩家在年底消费季的预算通常比较充裕。
光靠世嘉的一两款游戏,还没法完全榨干他们的钱包。
买完《玩具总动员》作为全家同乐的工具后,家长自己再挑一盘MD卡带作为个人的娱乐消遣,是许多家庭的真实消费路径。
渠道商们敏锐地捕捉到了这种混合消费模式,他们将《玩具总动员》的展台与16位经典游戏的货架相邻布置,成功实现了交叉销售。
不可否认,今年年底的16位平台市场,火热程度相比去年有所衰退。
去年的这个时候,被称为16位时代的诸神黄昏,各大厂商把压箱底的绝活全掏了出来,《最终幻想6》、《大金刚》等大作扎堆发售,玩家排队购买的盛况空前绝后。
今年,核心玩家的注意力更多地被Jupiter上的3D多边形和PlayStation上的街机移植大作吸引。
但这并不意味着16位平台的终结。
对于那些能够沉下心来,打磨出高质量2D游戏的厂商而言,日子依然过得很滋润。
早期的3D游戏受限于机能瓶颈,存在视角别扭、多边形粗糙、帧数不稳定等问题。
一部分玩家在经历了最初的视觉冲击后,会产生程度不一的审美疲劳。
此时,一款画面精美、系统成熟、数值平衡的16位2D游戏,反而能提供更纯粹的交互乐趣。
这种回归传统的消费倾向,为第三方厂商提供了稳定的利润来源。
他们不需要承担次世代游戏动辄数亿日元的高昂开发成本,只需在成熟的平台上发挥创意,就能获得可观的投资回报率。
世嘉对第三方生态的维护并未止步于让出档期。
在12月中旬,世嘉通过业界内部渠道发布了一项重要通知。