正常的游戏,设计师都会贴心照顾玩家感受,不敢向玩家展现太大恶意。
这种做法没有错!
玩游戏本就是为了放松,为了解闷图一乐,谁乐意在游戏里受苦受虐啊?
但玩家也有一个特性。
那就是喜新厌旧,同一种类型或题材的游戏,玩久了会产生厌倦逆反心理,渴望一款与众不同的游戏换换口味。
这是一个周期循环!
很长一段时间玩得太爽太顺,就想吃点苦折磨一下自己。
可天天吃苦受虐,玩家也扛不住,只能是隔一段时间虐一次。
所以游戏市场,每隔一段时间,便会出现一款以“折磨玩家”为卖点的游戏突然爆火。
《准时》正是如此。
距离上一款折磨玩家的游戏爆火,已经过去很长一段时间了。
算算时间。
玩家也确实皮痒难耐,想要受罪换一换口味,自己折磨自己了。
“没有参考意义!”
潘图摇了摇头,表示《准时》这款游戏能火,完全是市场周期循环,没什么可说的。
就算没有《准时》,也会有别的游戏出现并爆火,因为玩家需要一款折磨流游戏忆苦思甜。
“您是说,《准时》的爆火不可复制且属于昙花一现?”章嘉豪好奇道。
“可以复制!”
潘图琢磨道:“游戏市场,每隔一段时间就有这样一款游戏爆火,规律早就被识破了。”
“但是问题在于……”
“这个隔一段时间,具体是隔多久?一年还是两年?没人能说清楚!”
像这种以折磨玩家为核心机制内容的游戏,如果不能卡准时间节点推出,结局多半是没人玩彻底凉凉。
如果卡准了“周期”发布,刚好迎合玩家愿意自讨苦吃的时间节点,那这游戏就能爆火大赚特赚!
但这个时间不好预估。
你觉得时候到了,这个时期很合适推出这种游戏,偏偏玩家不买账,那损失就大了。
所以潘图也不会因为《准时》的爆火,产生跟风借鉴或制作相似游戏的想法。
不止是他这么想。
同行友商们也都是一样的想法,不会因为《准时》或《猫里奥》等游戏的火爆,贸然改变既定计划。
这种赌运气,而且成功概率很低的题材类型,还是让那些独立游戏制作人去尝试吧!
大厂不可能做这个类型。
因为大厂有更多更好的游戏题材类型选择,成功率更高也更稳定,没必要去赌。
“好吧!”
章嘉豪遗憾道:“我还以为,有《猫里奥》和《准时》的成功先例,这类折磨流游戏会陆续涌现呢。”
“怎么可能……”
“这种游戏,偶尔尝尝鲜还行,成为主流题材让玩家每天挨虐,谁接受得了?”潘图没好气道。
主流游戏题材,必定有一个核心要素,那就是让玩家“玩得爽”!
若是玩的不爽,那就绝对不可能成为行业主流。