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第698章 《寰宇战线》

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  本来《源数网络》作为开放世界抽卡二游的开创者,领先幅度就已经很大了。

  在大幅领先的前提下,又主动挑起内卷,拼了命地卷游戏质量,友商即使想跟也跟不上。

  当然!

  友商虽然跟不上步伐,卷不过马文韬这个卷王,但他们的游戏,也不至于瞬间凉凉。

  因为游戏类型和题材风格的区别,再怎么打压,友商这些竞品二游还是会吸引一批受众玩家。

  换句话说。

  《源数网络》吃肉吃到撑,其他友商哪怕混得再惨,一口肉吃不到,起码也能喝口汤。

  计划进行到这一步,也该执行第二阶段了。

  马文韬向潘图介绍了,魔方工作室正在制作的全新抽卡二游《寰宇战线》。

  “按照您的指点,我们做了一款结合回合制游戏特色,以演出剧情为核心卖点的二次元抽卡手游。”

  “游戏以浩瀚星海为舞台,讲述了主角团一行人乘坐宇宙飞船,探索各个星球的太空冒险喜剧……”

  “太空喜剧?”

  潘图琢磨着这个词,好奇询问道:“主打轻松风格,以幽默诙谐为底色的软科幻故事背景?”

  “对!”

  “企划之初,我们就没想讲一个严肃正经的故事。”

  马文韬解释道:“我们开发团队一致认为,现在的玩家生活压力已经够大了,不需要在游戏里接受苦大仇深的严肃说教。”

  “更何况,《寰宇战线》的定位是一款副游,让玩家可以无压力游玩,每天只需要花几分钟上线做日常,不需要占用太多时间。”

  “所以我们经过讨论,确定以偏休闲的太空喜剧为游戏背景底色。”

  很不错的想法!

  潘图点头表示肯定,认为马文韬及开发团队的思路很对。

  这个时期的玩家,现实生活压力确实够大了,已经没有精力去感受那些恢宏史诗,背负着苦大仇深的游戏剧情。

  这年头,还敢做这种苦大仇深的游戏,那是纯纯的找死!

  现实中被压得喘不过气,玩个游戏还要被压力,被编剧按着头欣赏所谓的“史诗”大戏,真当大伙受虐狂啊?

  太空喜剧就挺好的。

  轻松幽默,逗玩家一乐!回合制也不需要太多高频复杂操作,挂机也能打过副本敌人,完全符合需求。

  唯一的问题可能在于。

  《寰宇战线》既然主打回合制,那开发团队对于回合制游戏的理解,能否设计出一套合理的数值or机制?

  潘图很担心一件事。

  这游戏如果前期底子没打好,回合制核心架构没有设计好,发展到后期……

  不会变成一款纯卖数值,毫无机制的游戏吧?

  “有这种可能!”

  马文韬皱眉道:“游戏的盈利模式是抽卡,为了吸引玩家抽卡,难免会产生数值膨胀。”

  些许膨胀还能接受。

  可这种膨胀,一旦起了个头,后面就根本遏制不住了。

  除非在一开始,便通过战斗机制等底层设计,将游戏数值牢牢锁死在某个区间,彻底隔绝“贩卖数值”这条路。

  可问题来了。

  抽卡游戏,不卖数值还能卖什么?总得给玩家一个氪金抽卡的理由吧?

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