本来《源数网络》作为开放世界抽卡二游的开创者,领先幅度就已经很大了。
在大幅领先的前提下,又主动挑起内卷,拼了命地卷游戏质量,友商即使想跟也跟不上。
当然!
友商虽然跟不上步伐,卷不过马文韬这个卷王,但他们的游戏,也不至于瞬间凉凉。
因为游戏类型和题材风格的区别,再怎么打压,友商这些竞品二游还是会吸引一批受众玩家。
换句话说。
《源数网络》吃肉吃到撑,其他友商哪怕混得再惨,一口肉吃不到,起码也能喝口汤。
计划进行到这一步,也该执行第二阶段了。
马文韬向潘图介绍了,魔方工作室正在制作的全新抽卡二游《寰宇战线》。
“按照您的指点,我们做了一款结合回合制游戏特色,以演出剧情为核心卖点的二次元抽卡手游。”
“游戏以浩瀚星海为舞台,讲述了主角团一行人乘坐宇宙飞船,探索各个星球的太空冒险喜剧……”
“太空喜剧?”
潘图琢磨着这个词,好奇询问道:“主打轻松风格,以幽默诙谐为底色的软科幻故事背景?”
“对!”
“企划之初,我们就没想讲一个严肃正经的故事。”
马文韬解释道:“我们开发团队一致认为,现在的玩家生活压力已经够大了,不需要在游戏里接受苦大仇深的严肃说教。”
“更何况,《寰宇战线》的定位是一款副游,让玩家可以无压力游玩,每天只需要花几分钟上线做日常,不需要占用太多时间。”
“所以我们经过讨论,确定以偏休闲的太空喜剧为游戏背景底色。”
很不错的想法!
潘图点头表示肯定,认为马文韬及开发团队的思路很对。
这个时期的玩家,现实生活压力确实够大了,已经没有精力去感受那些恢宏史诗,背负着苦大仇深的游戏剧情。
这年头,还敢做这种苦大仇深的游戏,那是纯纯的找死!
现实中被压得喘不过气,玩个游戏还要被压力,被编剧按着头欣赏所谓的“史诗”大戏,真当大伙受虐狂啊?
太空喜剧就挺好的。
轻松幽默,逗玩家一乐!回合制也不需要太多高频复杂操作,挂机也能打过副本敌人,完全符合需求。
唯一的问题可能在于。
《寰宇战线》既然主打回合制,那开发团队对于回合制游戏的理解,能否设计出一套合理的数值or机制?
潘图很担心一件事。
这游戏如果前期底子没打好,回合制核心架构没有设计好,发展到后期……
不会变成一款纯卖数值,毫无机制的游戏吧?
“有这种可能!”
马文韬皱眉道:“游戏的盈利模式是抽卡,为了吸引玩家抽卡,难免会产生数值膨胀。”
些许膨胀还能接受。
可这种膨胀,一旦起了个头,后面就根本遏制不住了。
除非在一开始,便通过战斗机制等底层设计,将游戏数值牢牢锁死在某个区间,彻底隔绝“贩卖数值”这条路。
可问题来了。
抽卡游戏,不卖数值还能卖什么?总得给玩家一个氪金抽卡的理由吧?