“可以卖机制!”
潘图沉吟道:“游戏的内购模式便决定了,我们一定要卖点什么,才能吸引玩家氪金消费。”
“单纯卖角色设计,玩家消费欲望不是很强,时间一长也很难保持新鲜感。”
“卖数值是一条死路!”
“那就只能卖机制了,为不同的角色赋予不同的机制设计,形成差异化,以此来吸引玩家氪金。”
“我也是这么想的……”
马文韬苦笑道:“但《寰宇战线》作为一款回合制游戏,机制怎么卖玩家才会接受呢?”
道理谁都懂。
卖机制赚钱,肯定比卖数值更有前景,也更持久稳定,对玩家也更加友好。
但具体怎么卖,这就很难为人了。
“回合制游戏,核心在于敌我交互性,也就是所谓的策略博弈!”
潘图沉思少许,给出一个设想道:“可以给角色划分不同的阵营,不同阵营的角色具有不同的属性机制。”
“比如说搞一个科技势力,这个势力所属的角色,属性全都是科技侧,造成物理伤害!”
“然后再加一个灵能者势力,这个势力的角色属性是灵能,造成灵能伤害……”
马文韬吐槽道:“这也没什么博弈性呀?”
“别急,我还没说完!”
潘图摆了摆手,打断马文韬的吐槽发言,随后又补充道:“同一个势力阵营,同一类属性的角色,还可以做出不同的对策能力区分。”
“对策能力?”
“你可以理解为,某个角色专精对单,某个角色专精对群,某个角色专精护盾,某个角色专精治疗,某个角色专精虚弱给敌人挂Debuff……”
潘图说到这里,突然想到了什么,挑眉道:“这些对策机制和能力,不能集中于某一个角色身上。”
简单地说。
不能出现一个“全能王”角色,各个角色都要做出明显的优势及弱势能力。
一个角色能应对各种环境和挑战,出现在这种回合制策略游戏里,绝对是毁灭性灾难。
“为了让这些不同对策机制的角色都能发挥,强调游戏的策略性,可以设计出不同弱点的怪物Boss。”
“然后在战斗过程中,给予玩家一定次数的换人决策权。”
“战斗中换人?”
马文韬听愣住了。
这也行吗?打着打着突然喊个暂停,换上替补席选手?
“为什么不行?”
潘图反问道:“角色编队难道就一定是固定的几个人吗?”
“完全可以针对不同的敌人,选择不同的对策角色迎战嘛!”
没有对策角色怎么办?
那就去抽卡!
实在不想抽,那就换个思路,尝试用其他机制去破解敌人的弱点,寻找下位替代品。
硬打肯定是不行的。
潘图很讨厌回合制游戏失去交互策略性,一个编队用到死,无论遇到什么敌人都能靠数值碾压。
那还有什么趣味性?
如果《寰宇战线》要卖机制不卖数值,那就得做好相应的规划,提前做好游戏的策略交互设计。
最好让每一个角色都有其发光发热的机会!
同一道题,老角色能解,但是解题速度稍慢,因为机制比较老,不适配新的机制。