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第699章 云游戏

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  “可以卖机制!”

  潘图沉吟道:“游戏的内购模式便决定了,我们一定要卖点什么,才能吸引玩家氪金消费。”

  “单纯卖角色设计,玩家消费欲望不是很强,时间一长也很难保持新鲜感。”

  “卖数值是一条死路!”

  “那就只能卖机制了,为不同的角色赋予不同的机制设计,形成差异化,以此来吸引玩家氪金。”

  “我也是这么想的……”

  马文韬苦笑道:“但《寰宇战线》作为一款回合制游戏,机制怎么卖玩家才会接受呢?”

  道理谁都懂。

  卖机制赚钱,肯定比卖数值更有前景,也更持久稳定,对玩家也更加友好。

  但具体怎么卖,这就很难为人了。

  “回合制游戏,核心在于敌我交互性,也就是所谓的策略博弈!”

  潘图沉思少许,给出一个设想道:“可以给角色划分不同的阵营,不同阵营的角色具有不同的属性机制。”

  “比如说搞一个科技势力,这个势力所属的角色,属性全都是科技侧,造成物理伤害!”

  “然后再加一个灵能者势力,这个势力的角色属性是灵能,造成灵能伤害……”

  马文韬吐槽道:“这也没什么博弈性呀?”

  “别急,我还没说完!”

  潘图摆了摆手,打断马文韬的吐槽发言,随后又补充道:“同一个势力阵营,同一类属性的角色,还可以做出不同的对策能力区分。”

  “对策能力?”

  “你可以理解为,某个角色专精对单,某个角色专精对群,某个角色专精护盾,某个角色专精治疗,某个角色专精虚弱给敌人挂Debuff……”

  潘图说到这里,突然想到了什么,挑眉道:“这些对策机制和能力,不能集中于某一个角色身上。”

  简单地说。

  不能出现一个“全能王”角色,各个角色都要做出明显的优势及弱势能力。

  一个角色能应对各种环境和挑战,出现在这种回合制策略游戏里,绝对是毁灭性灾难。

  “为了让这些不同对策机制的角色都能发挥,强调游戏的策略性,可以设计出不同弱点的怪物Boss。”

  “然后在战斗过程中,给予玩家一定次数的换人决策权。”

  “战斗中换人?”

  马文韬听愣住了。

  这也行吗?打着打着突然喊个暂停,换上替补席选手?

  “为什么不行?”

  潘图反问道:“角色编队难道就一定是固定的几个人吗?”

  “完全可以针对不同的敌人,选择不同的对策角色迎战嘛!”

  没有对策角色怎么办?

  那就去抽卡!

  实在不想抽,那就换个思路,尝试用其他机制去破解敌人的弱点,寻找下位替代品。

  硬打肯定是不行的。

  潘图很讨厌回合制游戏失去交互策略性,一个编队用到死,无论遇到什么敌人都能靠数值碾压。

  那还有什么趣味性?

  如果《寰宇战线》要卖机制不卖数值,那就得做好相应的规划,提前做好游戏的策略交互设计。

  最好让每一个角色都有其发光发热的机会!

  同一道题,老角色能解,但是解题速度稍慢,因为机制比较老,不适配新的机制。

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